lunes, 21 de marzo de 2011

FIN DE LA SEMANA 3 DE LA CLOSED BETA.: PREPARANDO LA OPEN BETA


El post de hoy será un breve resumen.

Ahora mismo tenemos 25.000 personas testando el juego, y también 250.000 que han manifestado su interés por el juego al haber enviado el formulario para participar. Continuamos viendo entre 600 y 1.500 jugadores simultáneos a diferentes horas del día, lo que es algo genial y mejor que nuestras expectativas.

Todavía estamos mejorando y actualizando cosas de la CB3 y trabajando en algunas configuraciones para reducir los pequeños picos de lag, pero sobre todo, trabajamos para crear una instalación segura y estable. Este lunes vamos a analizar los datos de esta pasada semana, y entonces decidiremos a donde ir a partir de aquí.

El dev (desarrolladores), los equipos de diseño etc... todavía están trabajando en algunos pequeños problemillas de la CB, pero la mayoría de ellos están enfocados y trabajando en la Open Beta que va a llegar pronto. Lo más importante es resolver y asegurarse de que los problemas o posibles incidentes del núcleo del juego se resuelven antes de lanzar la Open Beta. Hay que asegurar el perfecto funcionamiento desde la creación de un personaje, como testear las cuentas premium, o reintroducir los sistemas de progresión y su funcionamiento.

El lado complicado es el trabajo duro para conseguir el centro de datos configurado de EU para la CB-3. Desafortunadamente la semana pasada nos dimos cuenta, de que algunos componentes críticos necesitaban una finalización y tenían problemas en las personalizaciones de EU, así que aún no está claro cuando estos componentes extras de network estarán listos y funcionando. Los servidores están casi del todo instalados y listos, pero necesitamos arreglar e incluir estos pequeños componentes de network para poder dar vida a los servidores europeos. Esperamos actualizar estos componentes, hoy lunes, y con un poco de suerte conseguir que los items vuelvan a donde pertenecen en unos pocos días. Tan pronto como lo hagamos activaremos los servers de la localización EU.

Y sí, tan pronto como vayamos a lanzar EU, Postearé aquí - y entonces lanzaremos unas 25.000 invitaciones más y también tendrán acceso a los servidores de Europa la gente que antes estaba jugando en servidores US y que en realidad vivían en Europa.

Y NO, sé que LA ESPERA OS ESTÁ MATANDO, Y A NOSOTROS también, así que dejad de repetir lo mucho que os merecéis estar en San Paro. Estamos de acuerdo. LO MERECÉIS.

Y vamos a activar el juego para todo el mundo lo más rápido que podamos. Y queremos aseguraros que los que rellenastéis el formulario para la Closed Beta seréis los primeros en tener acceso incluso para la Open Beta. Y cuando la localización de Eu esté online, será cuando más necesitemos la ayuda de la gente testeando el servidor para buscar posibles fallos.

Esperamos veros pronto en San Paro!.

Continuaré posteando cada 2 o 3 días para informaros de las posibles actualizaciones que se produzcan así como los mensajes que posteen los desarrolladores y miembros del equipo.

Saludos.

Escrito por Mr.Bjorn// TECHMECH.

Traducido por Devil_Nano.

miércoles, 16 de marzo de 2011

Doblando la comunidad otra vez --- 10.000 invitaciones más acaban de ser enviadas:

Esta mañana hemos conseguido confirmar la estabilidad de los servidores de Los Angeles. También hemos conseguido confirmar la tasa de los lados del servidor y su buen funcionamiento por ambas partes (cliente y server) que ahora se mantiene estable a niveles mucho más altos que en la primera parte de la Closed Beta, de modo que ahora podemos doblar la población del server en 20%.

Basandonos en esto, acabamos de enviar las siguientes 10.000 invitaciones para formar parte de la Closed Beta. Los que recibáis la beta y no seáis de US-West, deciros, que estáis jugando a una gran distancia de nuestros servidores y que es posible que veáis lag pero es debido a la distancia y no por ninguna otra razón en específico.

Como dije en el post anterior, el equipo de EU continúa con su trabajo en los centros de datos, tan pronto como hayan terminado, enviaremos invitaciones a para testers en EU y Russia. Ahora mismo la mayoría de las invitaciones han sido enviadas a jugadores Norte Americanos, pero también hay alguna minoría de invitaciones para jugadores de otros países (EU etc..) a los que hemos querido incluir en esta oleada, pero debéis saber que la distancia afectará a vuestro modo de juego.

También deciros, que al ser activados como betatesters, tendréis acceso a los foros específicos de la Closed Beta, donde podréis hablar de vuestras experiencias en la beta. Una vez que tu cuenta tenga acceso a la closed beta podrás acceder a los foros de betatesters aquí: http://forums.gamersfirst.com/index.php?showforum=630

Nos vemos en San Paro!!

Saludos.

Escrito por Mr.Bjorn // TECHMECH

Traducido por Devil_Nano.

lunes, 14 de marzo de 2011

FIN DE LA SEMANA 2 DE LA CLOSED BETA: OLEADA CB3 A LA VUELTA DE LA ESQUINA, LAS NUEVAS INVITACIONES SERÁN ENVIADAS TAN PRONTO COMO LA CB3 ESTÉ VIVA!!!


ESTADO DE LA CONSTRUCCIÓN 3 DE LA CLOSED BETA:

A no ser que nuestro QA se tope con algo inesperado, suponemos que liberaremos la CB3 (técnicamente denominada construcción 67) a principios de esta semana. Tan pronto como eso suceda, enviaremos otras 10.000 nuevas invitaciones para formar parte de la beta. Eso doblará la población actual de 10.000 a 20.000 tan pronto como volvamos a estar on-line.

Si todo va como lo planeamos, (y la gran mayoría de los bugs y lags han sido arreglados y comprobados ya) esta podría ser la mayor construcción para la closed beta realizada, excepto por algunos ajustes que quedan de balance y algunas actualizaciones de progresión, y mientras la mayoría del equipo se adentra en la gran transición hacia la open beta nosotros solucionaremos estos pequeños ajustes. Nos enfrentamos a grandes retos, como una correcta actualización del sistema de compras que planteará interesantes cuestiones en cuanto a su funcionalidad.

Tenemos ingenieros que continuarán trabajando esta semana, tal y como hicieron la semana pasada en la Europa Continental, para finalizar todas las configuraciones del servidor en el centro de datos de EU. Tan pronto como el sistema y los servidores estén on-line y funcionando, nos centraremos por completo en el test del servidor europeo. El plan original era empezar con esto el día 15 de Marzo, pero viendo el trabajo que se nos amontona, a pesar de los esfuerzos del equipo la semana pasada, me temo que he de deciros que esto se producirá unos días después del 15 de Marzo. Para ser sinceros debo deciros que se producirá alrededor del 22 - 23 Marzo, la closeed beta europea comenzará sobre estas fechas. Pero si se puede hacer antes - está claro que vamos a proceder todo lo rápido que podamos- lo haremos.

Mientras tanto, aquí debajo os dejo los ''patch-notes'' de la CB3 :

''Construcción 67'':

Hasta la próxima actualización del status.

/TECHMECH

1.4.3.67 (CLOSEB BETA 3) - RELEASE NOTES:

GENERAL:

-Arreglados los errores y el lag producidos por la cámara de muerte (aún quedan algunos picos de lag más por eliminar)

-Eliminados los tiempos de frame ,del servidor y el cliente, del cálculo de latencia para estimar mejor la latencia del network y su respuesta (puede verse usando /fps y /fpsdetail).

-Añadidos nuevos marcadores y textos al HUD para distinguir entre objetivos fijos y móviles. (ejemplo puntos de grafiti que debes pintar y puntos de grafiti que debes proteger)

-Cambiados los marcadores de colores del HUD, así como cambiados, para que puedan ser más fácilmente reconocidos. Los marcadores son ahora contornos cuando el jugador tiene línea de mira y sólidos cuando no.

-Movidos los checkpoints de Wilson Leboyce (punto de spawn) hacia la nueva construcción en la parte de atrás.

-Arreglado el crisol de cemento que tenía una textura errónea en la nueva construcción detrás de Wilson Leboyce.

-Arreglado un paquete de recompensa incorrecto.

VEHÍCULOS:

-Incrementado el precio de los Muscle Cars.

-Reducida la población de Balkan Kolva en ambos distritos un 1% (todavía hay que quitar algunos que se spawnean en futuras construcciones)

ARMAS:

-Munición LTL con un coste reducido.

-Reducción en el coste de la munición explosiva.

-La mayoría de las armas vienen ahora con más munición incial cuando son adquiridas.

-STAR: Se le ha devuelto la precisión, pero no tanta como tenía al principio.

-COLBY PMG: Se le ha aumentado la precisión básica, así como también un ligero aumento en su tasa de tiro.

Posted by Mr.BJORN // TECHMECH

Traducido por Devil_Nano.


domingo, 13 de marzo de 2011

LA MEJORA CLAVE DEL FUNCIONAMIENTO ESTÁ AL LLEGAR - O - NO OS MURÁIS POR FAVOR! ; )


Después de varias mejoras en el funcionamiento, durante los últimos días, (ahora las cosas parecen estables con 80 jugadores por distrito después de que toda la CPU, la velocidad, OS y núcleo fueran revisados y reconfigurados), aún así quedaban todavía algunas ''réplicas de lag'' que parecía manifestarse siguiendo un patrón regular (por un motivo racional y no de modo arbitrario)y causando algunos problemillas sobre el cliente.

De modo que Johann/ Aphadon, usando sus dotes de investigador policial (enforcer fijo!), fue finalmente capaz de entender lo que se escondía tras estas pequeñas réplicas de lag (a menudo manifestadas a modo de salto o break entre el enlace server-cliente)

El motivo final, parece ser un bug en la nueva cámara de muerte. Cuando alguien muera en el distrito y las oscilaciones de la cámara dejen de enfocar al muerto para enfocar a su asesino, hay una posibilidad de que el server sufra un frame-blip-skip-jump (vamos una petada) durante el proceso de la cámara de muerte, mientras se enfoca al asesino.

O incluso uno podría decir que el servidor está triste por la perdida de un jugador asesinado, y que éste produce un informe de 100ms (hace que el mundo se quede petao) a modo de minuto de silencio : ) . No es demasiado divertido, ya que deja en la estacada por unos segundos a todo el distrito. Las buenas noticias son que podremos solucionar el problema en un par de días.

O también podemos ir a pedir educadamente a cada jugador que no dispare al jugador contrario durante las próximas 48 horas : ). Ninguna Muerte = ningún retraso : ) .

Esto supondría un parón en el juego, y entonces sí que tendríamos problemas.

Una vez que hayamos solucionado este problema, del que se va a encargar nuestro fantástico equipo de dev's (desarrolladores), podremos ocuparnos de ampliar y mejorar todas las partes relacionadas con el funcionamiento, para así poder realicar la ampliación de las poblaciones de 80 jugadores a 100 jugadores por distrito. De esto modo podremos enviar mas invitaciones, para que más personas entren a formar parte de la BETA.

El equipo de desarrolladores está, también, ocupándose del duro trabajo entre la transición que habrá desde la closed beta hacia la open beta, sus cambios, modificiaciones, así como la re-introducción de conceptos lógicos de progresión y progresos en el juego otra vez.

Haré otra actualización mañana, y si para entonces el equipo ha solucionado los problemas (y ya no hay ese asqueroso lag replicante), entonces haremos un patch y observaremos como funciona el mundo salvaje (el gameplay de san paro) para confirmar todo esto.

También hemos estado estudiando algunos comportamientos raros del Punkbuster pero parece que todo anda sobre niveles normales y no afectará para nada a la acción de juego.

¡Que os divirtáis en San Paro!

Saludos!.

Escrito por Mr.Bjorn // TECHMECH

Traducido por Devil_Nano.



miércoles, 9 de marzo de 2011

ARREGLOS, ARREGLOS Y MÁS ARREGLOS:


MEJORANDO EL ''TUNING'' parte ''DEUX''

En las últimas 36 horas hemos estado trabajando para mejorar el tuning, los nuevos cambios de los parches y una gran serie de cambios en el juego que mejorarán el funcionamiento de los servidores durante las próximas 24 horas. Sólo hemos hecho un cambio crítico que tiene que ver con cómo es llevado el sistema que detecta a los cheaters, y éste ha sido realizado durante esta última hora (sí, estamos viendo lo que la gente está haciendo, no estamos baneando a nadie, esa es la idea...), y después de eso, vamos a hacer cambios de configuración mañana por la tarde, que creemos que mejorarán notablemente la manera en que funciona el distrito y nos llevarán a la estable release que perseguimos.

Una vez que tengamos bien sintonizado y bien conectado el hardware; mañana, también planeamos lanzar el siguiente set de parches. Debajo tenéis las notas del siguiente parche. Me tomaré un tiempo después de la próxima actualización para poner juntos los elementos del ''mapa de carretera'' que seguiremos durante las siguientes semanas, especialmente después de testar todas las funciones del núcleo, ya que tras esto, estamos planeando lanzar las nuevas funciones (yay!), empezando con la closed beta, y entonces movernos a la Open Beta.

Una vez más, gracias a todos los que estáis testando el juego cada día. Realmente apreciamos vuestros esfuerzos, y vamos a continuar creando más pequeños parches para enlazar algunos ítems básicos.

Personalmente, no puedo esperar a ver los nuevos modos de juego que van a introducirse en San Paro, y una vez que la closed beta sea 100% validada, entonces, nos centraremos en el verdadero y gran proyecto.

/TECHMECH.

1.4.3 (66) External Release Notes:

GENERAL:

-Arreglada la misión ''Justo como Mamá solía hacer'', donde sólo un ítem se puede entregar pero se requieren 2.

-Corregido el rol de ''Desactivador de explosivos'' del Enforcer (empezando a 50, en vez de 500).

-Arreglado un typo menor en los puntos de despliegue (era usando ''Spray'' en vez de ''Activar'' que no es válido en social).

-Añadido un edificio en el ''killbox'' warehouse area detrás de la zona de spawneo de Wilson Leboyce's para añadir cobertura e interés a la zona.

-Arreglados dos errores del servidor de distrito.

-Mejoras en el despliegue del FPS:

-Movidos los despliegues /FPS y /FPSdetail abajo de modo que no estorben en el HUD.

-El uso de la memoria ahora está desplegado en MB en vez de en bytes de modo que es más fácil de leer.

-A partir de ahora siempre se designará el uso de la memoria en verde en los sistemas de 64 bits.

-Reescrita la LATENCIA y su código de cálculo para usar menos ancho de banda y dar resultados más cercanos a la realidad y al tiempo de cliente-servidor-network-tráfico.
VEHÍCULOS:

-Arreglado el Macchina Calabria 127 en su variante criminal, mostrando ahora las luces frontales para enforcers como una opción en el garaje.
ARMAS:
-Pequeño arreglo para recompensas de modo que se desbloquee armas LTL en Ty en vez de Grissom. También cambiada la forma en que se reciben de modo que la primaria se recibe de Ty y la secundaria de Chung Hee.

-Arreglo para la Colby PMG-28 las versiones con espacios abiertos, no tenían espacios abiertos.

-NTEC: Demasiado bajo el daño, mala base de puntería, mala tasa de acierto, peor movimiento de tasa y ráfaga, reducida la efectividad de acierto a 50m.

-STAR: Reducido el rango de acierto a 50m. Reducida un poco la mínima tasa de acierto. Mejorada la tasa de acierto al correr (para reequilibrar las perdidas iniciales).

-OBEYA: Peor tasa de acierto mientras se ejecuta en movimiento.

-NFAS: Mejorado su daño por bala.

-ALIG762: Peor daño contra jugadores. Incrementada su base de puntería y un poco incrementada, también, su tasa de fuego (teniendo un efecto positivo).

-OBIR: Incrementado su daño. Reducida significantemente su efectividad por disparo, peor tasa de acierto mientras se ejecuta en movimiento (con un efecto positivo).

-JOKER SR-15: Base de disparo significativamente mejorada.

Escrito por Bjorn // TECHMECH

Traducido por: Devil_Nano.

FINAL DE LA SEMANA 1 DE LA CLOSED BETA: RECAPITULACIÓN




WOW -MENUDA SEMANA!(Sarcasmo ON: ya lo creo, de la beta que me habéis dado SarcasmoOFF)

Bueno, claramente, tengo que agradecer a nuestros varios equipos globales por haberse mantenido unidos en una increíble carrera a contrareloj para conseguir que la CB saliera adelante y se pusiera a funcionar. Muy excitante. Y un gran montón de trabajo.

Lo que da miedo ahora es la cantidad de trabajo nuevo que queda por hacer el resto del año. Pero al menos hasta ahora, hemos conseguido probar que el juego puede ser resucitado, y el próximo paso es la mejora de los sistemas de progresión de juego, la mejora de los servidores y la mejora de cualquier cosa que tenga que ver de lejos con el juego en una visión a largo plazo.

DE MODO QUE PRIMERO DE TODO - OBSERVACIONES DE LA CLOSED BETA:

LA NTEC IS TOTALMENTE-POTENTE:
A mitad de la semana pasada, tuvimos que reducir su potencia debido a que volaba coches enteros con apenas unos disparos, a veces incluso uno. Esta semana hemos tenido que lidiar con otro problema, ¿la mejor manera de mantener o manejar la NTEC? (y posiblemente incluso la STAR). Pues, buenas noticias - la nueva NTEC es ahora una buena arma. Las malas noticias, probablemente todo el mundo usa la NTEC en el juego. Esa no era nuestra intención,de modo que ahora tendremos que balancear las armas otra vez durante esta semana, lo que incluye realizar un seguimiento de las armas más usadas por los jugadores a nivel estadístico.

ESTO ES UNA CLOSED BETA:
Me he dado cuenta (y algunos del equipo también), que alguna gente de la closed beta parece no estar familiarizada con el término closed beta, y se creen que esto es ya el juego online. No lo es. Esto es un test de la closed beta. He de decir también, que la mayoría de vosotros estáis haciendo un buen trabajo enviando los reportes de los bugs etc.. pero hay algunos que NO están haciendo las cosas nada bien.

El objetivo fundamental de la CB es dar el visto bueno a los sistemas básicos de juego, dejar el trabajo hecho con los sistemas de balance en el juego, acabar con el lag del servidor, identificar cualquier problema que no hayamos visto antes, identificar errores inesperados, y identificar y analizar estadísticas en la progresión de juego. Especialmente ahora que, de momento, sólo disponemos de nuestra central en Los Ángeles. Seamos sinceros, estamos trabajando es aspectos muy difíciles ahora mismo, así como decisivos para el desarrollo del juego. Además la mejor ayuda que podemos recibir es la de vuestro reportes de bugs o fallos inesperados a medida que vais probando la beta. Las ayudas que valoramos son algunas como las que nos distéis acerca del lag entre UK y LA. Ahora también estamos preguntando a los jugadores sobre los objetos que según ellos podrían mejorar el juego.

AJUSTES DEL SERVER (Y ACTUALIZACIONES):

Tenemos claro que un distrito de 100 jugadores pueden funcionar apropiadamente, únicamente en un procesador Intel X5570 o superiores. De todas formas,al principio estábamos un poco confundidos con el funcionamiento de los servidores (caben 4 hilos de distrito por servidor). Al principio los hilos del servidor se comportaban de forma anómala y hacían cosas raras, se caían en paralelo, o incluso se causaban tasas de lag entre ellos. Todo ello, hasta que nos dimos cuenta de que los procesadores X-series estaban configurados para funcionar en modo de energía Standard. Ello suponía un montón de lag repartido por todo el servidor. Esto ha sido resuelto, y esta semana vamos a trabajar para aumentar las tasas-tick y el aiming para eliminar el posible lag que quede rondando por el servidor. Una cosa que debemos recordar de APB:RE es que en él pueden haber más de 100 jugadores conectados en el mismo hilo del servidor. En comparación con otros FPS que no permiten enfrentamientos superiores a los 16vs16 o 32vs32. En teoría en APB:RE podríamos organizar un 50vs50 en un ''all-out war mode'' (que es lo que va a ser el modo CAOS) y en futuras actualizaciones pretendemos ir más lejos con un sólo distrito y a la vez mantener un estilo FPS original.

LA LATENCIA EN EL FPS:

En el juego puedes activar un comando llamado /FPS y de esta forma verás ambos clientes, el servidor y la información de latencia. La información de latencia, sin embargo parece estar un poco desestructurada. Normalmente esperarías un comando de ''ping'' (para que te dijera cuanto de lejos están los servidores), pero la latencia, engloba actualmente, una medida híbrida y trae consigo un par de bugs menores que hay que solucionar. Los desarrolladores le han echado un vistazo a lo largo de la semana, y se han dado cuenta de que su tasa de medición del cliente (a 30 fps daría 33,3ms por porción) ha ascendido (hasta los 60ms) además de ascender también los ticks del servidor (a 15-20 ticks en el servidor habrá 50ms). Eso quiere decir que nadie verá nada por debajo de los 100-120ms. Esto estaría bien, supongo (aunque no parezca tener sentido), si no fuera porque al retornar al servidor, por alguna razón, el cliente lo envía de vuelta como si fuera tráfico UDP. Esto significa básicamente que los paquetes, pueden (y lo harán)de todas las más extrañas formas posibles (si realmente llegan) debido a que el UDP está diseñado para permitir la pérdida de tasas. Cuando un paquete llega tarde o se pierde (como está permitido que pase en UDP), entonces el bug es que la ''latencia'' comienza a ascender hasta llegar a su máximo en 1020ms- aunque no esté pasando actualmente a nivel de tráfico, puede que tan sólo re-envie el paquete UDP perdido por el camino. De todas formas, el equipo va a trabajar para arreglar los problemas de ''latencia'', para establecer medidas más concisas tan pronto como sea posible. La idea básica de un proceso ''end-to-end'' es una buena idea. Pero la implementación requiere todavía de unos pequeños ajustes.

Si tienes curiosidad acerca del PING que tienes hacia el juego, puedes hacer ping en el núcleo de los routers que tenemos en la aplicación original. Hacer ping a www.gamersfirst.com NO FUNCIONARÁ, debido a que el sitio tiene protecciones contra ataques DDoS, que causará baches al intentar calcular los ping times.


PANDO MEDIA BOOSTER HACIENDO MELLA EN EL TRÁFICO DEL NETWORK??

Nosotros usamos un programa P2P para permitir que la gente se descargue el cliente de la forma más rápida posible al igual que lo hacen otras compañías como Blizzard etc... Esto no es muy diferente a la forma de funcionar que tiene el Skype (mucha gente no sabe que el tráfico de las llamadas Skype viaja de ordenador a ordenador mediante un protocolo P2P, por el cual las llamadas salen gratis).

Normalmente no hemos tenido problemas con el componente de PANDO, pero se nos han hecho unas sugerencias que nos dicen que probablemente se incremente la LATENCIA del comando /FPS (al igual que con el uso de Skype u otros componentes). No hemos visto esto pasando ni suponiendo un gran problema, pero vamos a comprobar que todo esto no suponga un problema a la hora de jugar el juego.

Nosotros usamos PANDO debido que el los ''end-users'' (los que reciben las transmisiones de datos) consiguen una mayor racha de descarga, especialmente, durante los grandes parcheados que sean necesarios. Contrariamente a lo que muchas teorías conspiranoicas piensan, los precios que nosotros pagamos por usar PANDO no son tan elevados y además trabajan mejor que cualquier otro proveedor CDN sobre todo para permitiros descargar más rápido y más cantidad, evitando que la descarga se corrompa o se cancele por errores en el camino.

Esto además genera algunas situaciones curiosas como por ejemplo, que los usuarios de Rumania descargarán el cliente y los parches 4x veces más rápido que los usuarios de US, debido a que la mayoría de la gente de Rumania juega en cyber cafes (y debido a un protocolo para conexiones LAN que funciona de esta forma: si varios pcs están conectados por medio de LAN un pc descarga la actualización y después la copia a los restantes).

Si tienes cualquier tipo de problema con PANDO, puedes abrir el panel de control PANDO MEDIA BOOSTER (32 bit), y en la pestaña ''ADVANCED CONNECTION SETTIGNS''puedes configurar las opciones del programa (como el limite de upload speed). También puedes seguir las intrucciones del faq oficial para desactivarlo completamente: http://www.pando.com/help-faq-mb Sea como sea, ves haciéndote a la idea de que el próximo parche será gigantesco debido todos los cambios que vamos a introducir y que necesitarás un gestor como este para poder descargarlo sin problemas.

Y A DÓNDE VAMOS A PARTIR DE AQUÍ?

Wow.Tenemos un montón de cosas que hacer a partir de aquí. Lo primero de todo, Nos ha gustado el desarrollo de las premisas en el Financial y Waterfront districts aunque probablemente añadiremos más novedades en el ''matchmaking'' (que es lo siguiente que queda por hacer), pero como hemos dicho antes, estamos trabajando también en el desarrollo a largo plazo para expandir las opciones de los jugadores a la hora de unirse a San Paro. De momento todo los cambios hechos desde los coches hasta las misiones del tipo turf parecen encajar con la filosofía de juego que buscamos.

ENVIAREMOS MÁS INVITACIONES ESTA SEMANA?

Probablemente. Hasta ahora hemos invitado a unas 10.000 personas y estamos teniendo una tasa de 1,200 por CCU durante esta fase inicial del test, que supone algo genial. Estamos en proceso de analizar todos los reportes de bugs, dar más información sobre la Closed Beta, y arreglando algunos inesperados errores y reportes de compatibilidad que debemos fijar y poner fecha. De modo, que tan pronto como arreglemos estas cosas, consideraremos enviar una nueva oleada de invitaciones.

QUÉ SIGUE ESTA SEMANA?

Esta semana esta focalizada en mejorar la optimización, el balance de juego, arreglar algunos bugs menores, y la configuración del centro de datos de EU. Vamos a dejar entrar a unas 140,000 personas durante algún punto, y seguimos trabajando para permitir a la mayor cantidad de gente posible, entrar en la closed beta antes de la Open Beta para mejorar posibles errores que otros no hayan visto.

También tenemos preparados algunos arreglos e ítems para la Open Beta, que son la razón de que el parche de la Open Beta será tan pesado y será una BESTIA MUY DIFERENTE (pero por supuesto incluyendo y teniendo en cuenta todos los sistemas de balance testados durante la closed beta).

Estoy planeando actualizar el blog a mitad de esta semana. Nuestro objetivo principal es continuar aportando y recolectando una cantidad gigantesca de información de todos vosotros mientras vamos avanzando el juego hacia la OPEN BETA, y finalmente la RESURRECCIÓN LIVE DEL JUEGO.


Saludos, Bjorn // TECHMECH

Escrito por MR.BJORN

Traducido por: Devil_Nano

viernes, 4 de marzo de 2011

DOBLE OLEADA MARCHANDO!!! OTRAS 5.000 PERSONAS ADMITIDAS EN SAN PARO

Hace 2 horas más o menos, hemos activado otras 5.000 cuentas para que puedan acceder al juego y disfrutar de la closed beta. Todo esto una vez realizada una primera estructuración de la base de aplicación.

Dejaremos que se sigan realizando pruebas a lo largo del fin de semana para ver como pinta el juego de cara al lunes. También hemos recibidos quejas de la falta de rapidez a la hora de descargar el cliente de los proveedores CDN, de modo que hemos activado la opción de descarga a través de nuestro GamersFirst Live Installer al que podéis acceder desde la misma página oficial. Ese instalador usa una combinación de CDN y P2P y será significativamente más rápido a la hora de completar la descarga e instalación (y también os permite pausar, resumir y cancelar la descarga).

De modo que, si recibes una beta key mientras esperas que llegue tu oleada, puedes utilizar con total libertad esta herramienta para instalar tu copia, mientras esperas a que tu cuenta obtenga acceso a la aplicación. Como sea, si no has obtenido una key de momento, nosotros no te recomendamos que instales todavía el juego, debido a que el instalador de la BETA ABIERTA será diferente al actual (y tendrás que hacer una larga actualización para pasar de beta cerrada a beta abierta).

Nos vemos en San Paro!

CCU Escalando, los sistemas se quedan colgados:

Esta tarde hemos permitido entrar a otras 2.500 personas al juego.La CCU está ahora en escalas estables y ha reunido a un total de 1000 jugadores simultáneos.

Tenemos previstas más configuraciones en los servidores para el día de hoy, que requerirán una serie de reinicios, pero creemos que hemos solucionado ya los problemas que producían cierto lag en el servidor (a parte del lag de la distancia de aquellos que juegan a larga distancia o que tienen una conexión de pena).

Además, si esto se mantiene así hasta cuando caiga la noche, mañana seremos valientes y y pensaremos en doblar el número de invitaciones que enviemos.

Ahora mismo tenemos 5000 cuentas activadas. Depende de los indicadores durante esta noche, estamos planeando activar OTRAS 5000 MÁS mañana al medio día (horario PST, en España 8 horas más). Para esta tanda sólo vamos a fijarnos en que los formularios cumplan los requisitos básicos, así que sea donde sea donde estés, tendrás una oportunidad de entrar a formar parte del equipo.

La semana que viene el objetivo es empezar a trabajar con el centro de datos de Europa (aunque es muy posible que no pueda manejar tráfico durante al menos 10 días más, pero actualizaremos su estado la semana que viene).

Viendo que la construcción de EU va según lo previsto, también es probable que empezemos a enviar invitaciones a la gente de EU que pertenezca a EU (ya que ahora permitimos jugar a cualquiera en el server de US) una vez que el centro de datos de EU esté activado y funcionando, que será alrededor del 15 de Marzo.

La próxima actualización será por la mañana!

Saludos.

Escrito por BJorn.
Traducido por Devil_Nano.

jueves, 3 de marzo de 2011

NUEVOS VÍDEOS DE APB RELOADED IN GAME:









NOTICIAS: APB RELOADED EN LA GDC 2011 SF



Aclaración GDC (Games Developers Conference ---> Conferencia de desarrolladores de Juegos)
SF: San Francisco


LE HEMOS ECHADO UN PRIMER VISTAZO AL REVIVIDO Y RECARGADO, DE TEMÁTICA GANGSTA-VIOLENTA-MASIVA, APB RELOADED EN LA GDC:

El juego creado por RTW, APB, fue uno de los juegos más esperados del año pasado, pero su lanzamiento estuvo lleno de problemas y se apagó demasiado pronto (apagándose también su creador junto con él). Desde entonces, Gamersfirst, antes conocido como K2 Networks, se hizo con los derechos del juego y han estado preparando éste para su relanzamiento con contenidos totalmente nuevos y cambios significativos para compensar y equilibrar las grandes cosas que el juego original ofrecía pero que no estaban del todo pulidas. El nuevo juego, APB:RELOADED, es uno de los juegos que se expone en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos, y nosotros nos sentamos para ver una demostración (pero sin manos, es decir, sin poder jugar) unas muestras de los cambios primarios que se han introducido en el juego, así como algunas novedades y mejoras.

GamersFirst está tomando un camino que consiste en un acercamiento extenso para entender los problemas del juego original, y arreglarlos introduciendo nuevos contenidos que deberían añadir mucha más variedad al juego. Para los principiantes, el coche de inicio que todos los jugadores reciben, ha sido completamente reemplazado por algo mucho más deportivo y fácil de manejar (sin contar su pobre velocidad punta, el manejo de este pequeño coupé es uno de los mejores de todo el juego). Otros cambios pequeños que se han introducido en la nueva versión son cambios en la forma de apuntar del personaje, cambios en las máquinas expendedoras de armas, y cambios en la forma de conducir sobre todo al tomar curvas. También cabe destacar que ahora todas las armas herirán más -- por otro lado los jugadores primerizos deberán tener algún tipo de ventaja sobre los veteranos que irán mucho mejor armados-- pero a parte de ser mucho más poderosas las armas, éstas estarán más especializadas en APB:RELOADED.

Otro hecho a mencionar, es que todos los coches y armas del juego han sido reclasificados dentro de grupos específicos como parte de un plan de GamersFirst de hacer de APB algo mucho más organizado y darle algo más de sentido a la progresión del personaje. Para los principiantes, las armas determinarán el ''rol'' que jugará tu personaje. Lanzar granadas precisas que destruyan enemigos de forma eficaz te darán experiencia en el ''rol'' de ''granadero'', y una vez que ganes la suficiente experiencia para avanzar hasta el siguiente nivel en los tipos de arma, desbloquearás un hueco de mejora de arma en esa clase que podrá ser actualizada. Debemos añadir que el sistema de ''contactos'', que te permite obtener o ganarte el favor de personajes clave dentro del juego, ha sido recreado de forma que su sistema de funcionamiento esté basado en el nivel, de modo que completar muchas misiones para un mismo contacto será muy favorable para subir de nivel, y además desbloqueará huecos de mejora de armas no actualizables, que podrás usar.

Mientras los estudios de G1 informan meticulosamente a su comunidad sobre sus avances en el proyecto, está a la vez haciendo todo lo posible por arreglar todos los problemas que el APB original planteaba. Además de todo esto, G1, está llevando a APB, hacia nuevas direcciones que le hacen tener mucho más sentido, dándole al juego el aspecto de un nuevo día, más contenidos de carácter urbanístico... Por ejemplo, el sistema original de misiones está reconstruyéndose (ya que las misiones anteriores carecían de sentido y generaban poco interés por parte de los jugadores) y han reemplazado muchas misiones por pruebas que supongan mayores retos para los jugadores.

Tanto los criminales como los enforcers, ahora tendrán un medidor de calor (no en el sentido estricto de la palabra, sino refiriéndose a un medidor de actividad criminal como en el gta con las estrellas) a lo GTA, que irá incrementado la notoriedad del jugador a medida que vaya cometiendo acciones criminales, --un sistema que ha sido implementado debido a la nueva modalidad turf war que se va a añadir al juego, que irá periódicamente sorteando misiones de atraco entre los criminales con un botín bastante exquisito. Cuanto más botín intente lograr un criminal, más aumentará su nivel de notoriedad, y cuanto mayor botín tengas, mayor score obtendrás al entregar el botín, tu nivel de calor subirá,y cuanto más botín entregues más rápido subirás de nivel. Sin embargo, si el enforcer te atrapa con el botín convertirá ese botín en evidencia o prueba le pondrá la cinta de no tocar y ya sabes a donde irá... En algún momento de todo ese trapicheo se darán misiones de asalto a los lugares controlados por otras facciones lo cual conducirá a asaltos a bases entre facciones, y si el equipo atacante logra el ataque satisfactoriamente puede destruir la base de defensa de la otra facción lo que hará que el equipo o facción vencida se quede sin fuente de ingresos durante una media hora, más o menos.

Además se están añadiendo nuevos modos de juego, como el modo carrera, que te permitirá viajar con tu personaje por un recorrido de 11 etapas de carrera diferentes, en los que tu personaje podrá ganar mejoras para su propio coche.

También se te permitirá probar suerte como DJ ya que ahora podrás subir tu propia música al juego a modo de ''broadcasting'' para compartirla con los miembros de tu equipo y toda la comunidad de jugadores. G1 está planeando también permitir a los jugadores verse las caras en auténticas batallas de Dj's dónde el público (es decir los demás jugadores) decidirán quién es el ganador de la batalla (este último cambio puede que no esté disponible en el juego hasta su lanzamiento oficial, quedáis avisados).

AH! una cosa más APB:Reloaded se va a convertir en un juego free2play con microtransacciones. El plan actual es que los jugadores compren objetos con características muy diferentes a las que podrían tener los de dentro del juego pero sin que eso afecte a la jugabilidad en absoluto. Los artículos de pago no serán necesariamente más poderosos que los free pero si tendrán propiedades distintas. Por ejemplo, una escopeta que adquirida dentro del juego tiene una ráfaga de tiro con una determinada racha de precisión, sería algo más precisa si se esa escopeta es adquirida con dinero real. Pero ninguna de las dos causaría más daño o menos que la otra, indistintamente de que sean de pago o gratuitas. Además en la personalización ambos jugadores (frees y de pago) tendrán acceso a las mismas opciones pero los de pago tendrán acceso, además, a personalización suplementaria con muchas más opciones para personalizar.

APB:RELOADED ha arreglado muchos fallos del juego original. Además, añade mucho más contenido nuevo que le da mucho sentido a la temática y al desarrollo de la acción. El juego aún está en su fase de beta cerrada pero su lanzamiento está previsto para este año.


Fuentes: Spotlight

Escrito por:
Traducido Por: Devil_Nano.

MÁS INVITACIONES PARA LA CB:

PRIMERA OLEADA - SIGUIENTE GRUPO!

En las próximas horas enviaremos invitaciones para las siguientes 2.500 personas. En las últimas 24 horas hemos estado trabajando en varios puntos del server y retocando algunos ítems (quitando el modo ''power-saving'' de algunas máquinas, por ejemplo), varios bugs menores arreglados y actualizaciones, y nuevos ítems que podremos incluir en el próximo parcheado, así como arreglado un bug del server que hacía que se produjera un crash en el juego cuando un amigo abandonaba tu lista de jugadores.

Tan pronto como el parche esté listo o puesto online, enviaremos la próxima tanda de invitaciones para formar el siguiente grupo. Para esta vez, hemos escogido a las primeras 2.000 personas que completaron el formulario (y que todavía no están en el juego), y a quienes JUGARON el juego con anterioridad (los jugadores veteranos tienen prioridad). Debido a que el grupo estaba formado en su mayoría por gente de US (según el tiempo en que las invitaciones fueron enviadas), vamos a enviar 500 invitaciones (exculyendo a US) al azar a través de todo el mundo para convertir esto en algo más que un simple test.

Os pondremos al día actualizando el foro y el blog oficial en cuanto recibáis el mensaje ''FELICIDADES SU CUENTA DE G1 HA SIDO ELEGIDA''.

Aquí están las patch notes del sector de juego que estamos liberalizando:

Patch Notes 1.4.3.65

- Actualizado el distrito Financiero para quitar los bloqueos de vehículo ''Kunst Museum'' en sus
escaleras.

-Rebajados los requisitos o exigencias de contacto para contactos T1 (el segundo set desbloqueable).

-Punto de inicio de sesión eliminado en Waterfront Block 36.

-Actualizados nombres de posición para ser más específicos en todos los distritos.

-Arreglado el ''typo'' en el mercado. El nombre será cambiado a ''Namef''.

-Arreglando los requerimientos exigidos de modo que los jugadores más nuevos reciban la mayoría de los tooltips.

-Añadidas nuevas imágenes de carga para tooltips.

Vehículos:

-Reducida la cantidad de tiempo que un vehículo tarda en degradarse y ensuciarse (un paseo por el parque es suficiente para hacer que tu vehículo quede hecho mierda) y también se ha reducido el tiempo que se tarda en volver a dejar el coche nuevo (5 mins mejor que 15)

-Actualizadas las personalizaciones de los vehículos por defecto con los que empieza el jugador.
Nota: Esto sólo afectará a los jugadores nuevos. Existiendo jugadores que no verán modificaciones en las customizaciones de sus antiguos vehículos por defecto.

Armas:

-El modo de puntería ahora está puesta por defecto en ''sostener'' en vez de en ''mira''.

-
Arreglada la PMG-28 que causaba demasiado daño (esta arma estaba aniquilando vehículos).

-Ajustados los precios de las armas, un par de armas de alto rango estaban mal establecidas.

-Reducido el retroceso del modo puntería en la francotiradora del calibre 50.


miércoles, 2 de marzo de 2011

NUEVAS NOTICIAS SOBRE LA CLOSED BETA:


Bueno, después de pasar toda la noche monitorizando y haciendo preparativos para los servidores de USA y UK, parece que las cosas pintan bien.

Tenemos algunos temas o asuntos que tratar hoy (y esperamos con fé que podamos dejarlos discutidos y listos hoy):

El arma PMG-28 accidentalmente destroza cualquier vehículo al que dispares demasiado rápidamente (ooops! creo que Zak hizo un diseño algo salvaje y olvidó normalizar y equilibrar el arma mientras se divertía). El acceso al foro de los testers de la beta cerrada tiene un bug (de modo que los CB testers no podéis postear allí) y hemos sido testigos de un ''crash'' o error en el mundo virtual que salta cada pocas horas y que necesita ser tratado y arreglado. Lo interesante también es que los distritos de acción se han mantenido bastante estables y creemos que el asunto está en el servidor de dirección y asignamiento del usuario.

Entonces, de momento, el plan es arreglar o parchear el juego un poco (esto nos da a la vez la oportunidad de testar el proceso de parcheo o actualización), y después avanzar hacia la normalidad todo lo deprisa que podamos.

Evaluaremos esta tarde si podemos enviar las 2.500 invitaciones siguientes o mantener los invitados que hay de momento, hasta mañana por la mañana. En esta siguiente oleada (una vez que la lancemos), haremos una colección arbitraria de jugadores globales para probar altas tasas de ping. Una idea es organizar esto de tal manera que englobe también a la gente que ya ha sido aceptada en la aplicación. También vamos a tener prioridad escogiendo a gente que jugó al APB orginial para la selección de la siguiente oleada.

ESTADO ACTUAL DE LA BETA - MEDIANOCHE

Bueno, la primera mini oleada, de 2.500 invitaciones, ha sido enviada hace 6 horas. Principalmente hemos fijado nuestros objetivos o invitados para las zonas de US /WEST COAST
(pero no sólo para el West Coast) que cumplían con los requisitos y especificaciones.

Nosotros vimos al instante, que un punto del CDN, el de nuestros proveedores CDN estaba supuestamente siendo DDoS-eado ya que la gente estaba actualizando todo el rato la página.
Pero aquella parte de los sistemas esta preparada para resistir acciones de eso tipo y siempre se ha mantenido bien.

A medida que comprobábamos varios ciclos del sistema, vimos un tema que nos llamó la atención ''WORlD SERVERS /SERVIDORES MUNDIALES'' y pensamos que quizás se tratara de algún tema almacenado en la memoria, y eso nos forzó a desconectar todo para reconfigurar y reiniciar el sistema para ver si todos los problemas estaban resueltos o si por el contrario debíamos aplicar más cirujía al llegar la mañana (o si se trataba solamente de un bug no identificado).

Ahora, si las cosas esta noche parecen mantenerse razonablemente estables, entonces iremos aumentando el número de jugadores DIARIAMENTE. Se estuvo especulando por los foros acerca de que nosotros tardaríamos mucho tiempo. Eso no es cierto, queremos poner a todo el mundo a testar lo antes posible.

De hecho nos gustaría lanzar la segunda oleada ''de cuentas activadas'' de nuevo este miércoles (a no ser que aparezca un gran bug en los núcleos del sistema, en cuyo caso el sistema sería desconectado de nuevo).

El actual plan es aumentar lentamente la cuenta de CCU (jugadores simultáneamente unidos) de unos cien (actualmente) a un poco más de 2,000 esta semana (que quiere decir cerca de 20,000 invitados reales). Si ESTO se sostiene bien, entonces el siguiente paso realmente grande debe ir a 100,000 jugadores y 10,000 simultáneos; aunque este paso pudiera tomar un poco más de tiempo.

Mientras tanto también procesamos datos y supervisamos la información tan rápidamente como nuestras posibilidades nos lo permiten.

Y - como anécdota divertida- nosotros teníamos un equipo en India (a 10.000 millas de distancia de LA) testaron el juego y la sopresa fue que era jugable desde esa distancia, no era una maravilla pero era jugable con un ping de 180-200ms. De modo que si quisiéramos ir en plan salvaje podríamos permitir el juego a escala mundial y podrías conectar con LA, pero de momento ese no es el plan (al menos no aún).

Si ocurriera algún cambio drástico de la noche a la mañana, será posteado aquí. Mientras tanto el pplan es ir escalando lentamente hasta alcanzar la cima (ahora mismo estamos en ''1 de 10'' y nuestro objetivo es conseguir ''11 of 1o'' :) ).

lunes, 28 de febrero de 2011

15.Actualización: Fin de la semana 15, el Mega Post:


LA CLOSED BETA HA LLEGADO:

La construcción de la Closed Beta ha sido finalizada, los servidores están activándose mientras yo tecleo estas palabras, y estamos a punto de lanzar a la primera oleada de testers a la closed beta a lo salvaje!

El de hoy, es un GRAN Y LARGO POST con MUCHA información. Vosotros os merecéis estar informados. Y esperamos que esto ayude a todos a disfrutar de la primera beta mucho más (y las notas de lanzamiento deberían ser de ayuda para recuperar esos tiempos de beta que tanto necesitamos).

Algunas cautelosas notas primero: Vamos a poner en marcha la Beta por oleadas de jugadores. La primera oleada (1) será la de US-West (debido a que es la más cercana a nuestro centro de operaciones), lo que significa que US-East y Europa tendremos que esperar un POQUITO MÁS. Pero en buena medida nosotros dejaremos que alguna gente de Europa y SudAmérica juegue en el server US-West para testar el alto-ping-tiempo del traffico también. La segunda oleada será Europa. Y la oleada 3 será US-East. También tenemos oleada 4 planeada para Sao Paulo, Brasil, desde que tenemos un centro de datos allí - de todas formas, esa localización puede que NO esté viva hasta que abramos la Open Beta o incluso puede que más tarde (estamos importando alto fin six-core Intel hardware a Brasil y va a ser complicado, caro y consumirá mucho tiempo;)).

En las primeras horas del Viernes pasado, después de que lanzaramos las aplicaciones o keys para la closed Beta, recibimos cientos y cientos de formularios de gente que había completado la aplicación (y no- aún no hemos notificado a nadie de si ha sido seleccionado o no, y esperamos hacerlo desde el Lunes a Viernes de esta semana que entra). Mañana (Lunes por la mañana) vamos a echar un último vistazo a la revisión de quién cumple las mínimas especificaciones y requisitos para entrar en la CB y quién no.

También vimos algunos puntos interesantes en los datos de las primeras 40.000 solicitudes que recibimos el viernes por la mañana (que probablemente representa más o menos la mitad de todas las aplicaciones completadas que esperamos recibir mañana), así que creo que voy a compartir algunas de ellas aquí, ahora. Finalizaremos el recuento y estadística esta semana, y el post de la semana que viene será una completa discusión demográfica, así que esto es sólo un pantallazo:

RESPUESTAS INICIALES DE LOS BETATESTERS:
(Que quede claro que esto es sólo un recuento de los primeros que enviaron los formularios no tiene nada que ver con el resultado final):

Estatus Demográfico:
-97% Hombres, 3% Mujeres.

-Edad Media: 22 años.

-El 86% de los testers están en el grupo de 18 a 31 años.

-El 10% de los testers están en el grupo de 32 a 65 años.

Y si estáis contando eso significa que un determinado porcentaje de jugadores que han solicitado la beta han declarado ser menores de 18 años. Claramente eso significa que NO puedes jugar en la beta (por lo menos no en la CB), y durante la versión live depende de la clasificación del juego según la zona en la que vivas (ie 16, 17 y 18 dependiendo de tu localización, debido a que las agencias de calificación de contenidos siguen criterios distintos para cada zona demográfica).

Estatus de Localizaciones:

-El 34% de los que rellenaron el formulario son de US y Canada.

-El 39% de los que rellenaron el formulario son de Europa (incluyendo UK, siendo el lugar
de EU que más peticiones ha enviado).

-El 15% de los que rellenaron el formulario son de Rusia y de las República Soviéticas
cercanas (Ucrania, Bielorusia etc...).

-El resto del mundo (la mayoría de Australia y Brasil, seguidos de varias otras ciudades de
Asia) forman el restante 12% de las peticiones.

Como curiosidad; el 8% de las peticiones vienen de lugares Nórdicos combinados (Suecia, Noruega, Dinamarca, Finlandia, Islandia etc...), y algunas menos (7,2%) vienen de Alemania. Esto es curioso porque los países Nórdicos sólo tienen en combinación 24 millones de personas, y Alemania tiene 82 millones de personas. En otras palabras -este juego parece ser (al menos en las primeras peticiones) 3 o 4 veces más popular per capita en ''Nórdicos'', que en Alemania o en Usa. ¿O quizás sólo significa que los suecos/as y finlandeses/as son mucho más puntuales a la hora de enviar documentos que los alemanes? (ya lo veremos la semana que viene cuando tengamos en número final de peticiones).

¿Es incluso posible que las hordas Nórdicas sean amantes de testar cosas, mucho más que los alemanes? ¿quién sabe? Debido a que soy sueco, es obvio que esto alegra my corazón nórdico ;).

Desde una perspectiva global, el juego parece atraer al interés desde un montón de rincones del globo, y estamos particularmente emocionados por ver como queda la distribución de las keys alrededor de todo el globo y sus mercados (US, Alemania, UK etc...). Estamos un poco sorprendidos con Australia. Debido a que, basándonos en pura estadística, hay una clara contingencia colapsada. No hay planes por el momento de establecer servidores en Australia, pero ¿es posible que tengamos que volver a pensarnos esto en el futuro? ¿O hay alguien que tenga servidores muy potentes allí que quiera hacerse socio nuestro en este juego?
¿eh, eh?.

Para hablar más sobre la finalización de la construcción de la Closed Beta (para ser exactos - versión 64 de la construcción de la CB:)), voy a presentaros a Scott Stevenson, nuestro productor de desarrollo, para discutir el tema y las notas de producción para la CB. Ahora METEOS EN LA CABEZA que todo lo discutido aquí sobre cambios de los pasados 3 meses todavía están sin acabar (the new districts etc...). Pero por supuesto, no serán lanzados en esta CB, ni muy mencionados aquí. Como sea, como podrás ver por las notas de la release de abajo, hay toda una serie de cambios en el juego que si que tendrán lugar en la CB. Basándonos en la beta que llega y para recordaros lo que fue la pasada (la de RTW y su manera de trabajar), el equipo va a continuar trabajando por sectores, añadiendo mejoras y actualizaciones durante muchos meses y años que están por llegar. Tan sólo aseguraos de que escribáis bien y entendible los reportes de bugs para que los equipos puedan entender donde se encuentran y cuáles son :).

Feliz Beta-ing!

Saludos,
Bjorn TECHMECH

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Hola chicos:

Soy nuevo en el blog así que me presentaré: Me llamo Scott ''ScottOMon'' Stevenson, ahora soy Productor de Desarrollo para APB: Reloaded (y de hecho también fui Productor y Manager de Release asociado para RealTime Worlds). Estoy aquí para hablaros un poco sobre el equipo que tenemos en mente usar en la Closed Beta así como para también haceros un pequeño boceto de las notas release que tendrá la construcción de la inicial Closed Beta!

PETROLEROS, TERAPIAS DE COCHE Y CUCHILLAS DE AFEITAR:

El APB original fue un fracaso cruel, que trajo un imparalelismo de increíbles cosas y un complicado y en desacuerdo desarrollo. Mi pensamiento sobre esto es simple. Tomamos unas no muy buenas decisiones a mitad de camino, algunas partes de la organización no hicieron que pasara lo que tenía que pasar y después de todo, intentar arreglarlo fue más complicado aún.

La mejor analogía que se me ocurre es que el APB original fue un petrolero, un tanque de aceite. Masivo, complejo e imposible de mantener - con un potencial, también hay que decirlo, de éxito masivo (¿largas montañas de crudo?), al menos hasta que consigamos ajustarlo y mantenerlo a salvo...

Desafortunadamente, nuestro recorrido acabó mucho antes del final. Un aterrizaje difícil y una bola de fuego bastante espectacular más tarde, pero seguimos aquí increíblemente mucho más maduros y significantes: de hecho hemos recargado!

Un nuevo equipo que ama APB, un equipo que ya tiene algún que otro miembro a estas horas y que le ponen sangre, dulzura y lágrimas a este proyecto durante los últimos años. Un equipo que ahora tiene la oportunidad de mejorar, si es necesario, y proteger APB: Reloaded para esquivar posibles errores y hacer que esta bomba vuelva a tener el potencial que de él se espera.

Así que, digamos que el nuevo equipo está compuesto por un agregado multinacional de personas unidas al mismo tiempo. Una red de cerca de 200 personas que solían trabajar para RTW en el proyecto original. Pero siendo un número reducido, el equipo ha tenido que volverse muy flexible y ágil sobre todo gracias a que nuestro manager nos da una gran libertad para simplemente, ''Dejar El Trabajo hecho''.

He aquí un ejemplo de que estamos haciendo nuestro trabajo mucho mejor que antes; el APB original tenía una ''característica'' que consistía en que el personaje a veces al intentar subir en el asiento delantero de un coche para conducir se subía por error en el asiento trasero, incluso cuando tu personaje estaba justo frente a la puerta delantera (el sistema que decidía la puerta a la que entrabas se basaba en un sistema de localización que no funcionaba del todo bien). El sistema nuevo se basa en el lugar al que apuntes para determinar la puerta que abres y el asiento que eliges. El problema se conocía desde hacía mucho tiempo -476 días fueron necesarios para precisarlo y si alguien se ocupaba de ello. Todos nosotros tenemos sugerencias, pero nunca se encontraba un acuerdo lo bastante sólido como para saber que hacer exactamente. Incluso ni si quiera el gran Qwentle que era inmune a esta publicación. Muchos fueron consternados.

Nos trasladamos un poco después en el tiempo hasta APB:Reloaded, este aspecto llegó en una reunión (más de un millón de items que debían ser arreglados) y llegamos al acuerdo de que realmente necesitaban un arreglo. Una gran sugerencia para una reunión de diseño y 30 minutos después Aphadon (Johann) justamente lo hizo. Arreglado. Trabajo hecho. 30 minutos. Añadido a la construcción de la beta. Tan rápido como un barbero con una cuchilla de afeitar. Bjorn se puso muy feliz y retrasó la beta algunos días para asegurarse de que los contenidos arreglados eran implementados en la finalización de la beta antes de su lanzamiento al público. Entonces se llamó ''construcción 63''. RC para Closed Beta (la Closed Beta final es, de hecho, la construcción 64, pero ¿quién está contando?).

CLOSED BETA SIN HACERLA EXPLOTAR EN VUESTRAS CARAS:

La verdad es que la closed beta del APB original realmente no era una Beta diseñada para lanzar tan pronto ya que el equipo original todavía terminaba los componentes principales del juego y lo hicieron de forma improvisada justo antes de terminar la closed beta. Por lo tanto había muy poco tiempo para ajustar los aspectos básicos del juego antes de su lanzamiento. Algo que nosotros no repetiremos en APB:Reloaded.

El nuevo equipo sabe exactamente lo que necesitamos hacer para la Closed Beta. Escuchad y reflexionad. Todos nuestros miembros están activos en los foros y toda buena idea o concepto válido será considerado a medida que avanzamos en nuestro trabajo hacia el lanzamiento de la closed y open betas. Prometemos -- que seremos justos con respecto a ello. No incluiremos o tendremos en cuenta cualquier sugerencia, y nos aseguraremos de que los jugadores se lo pasen bien. El objetivo principal es asegurarnos de que este juego se convierte en un gran juego con un gran futuro a LARGO PLAZO y sostenible con un gran nivel de diversión sostenible con años de por venir. Y un juego que no sea simplemente free2play sino también funtoplay (divertido de pagar). En otras palabras si tu no te diviertes en un juego, no esperamos que estés dispuesto a pagar por jugar. Si tu ESTÁS DISFRUTANDO, entonces nos gustaría que pagaras un poco por esa diversión, al menos un poquito (si algo-- aunque sea para mantener el desarrollo y su continuidad a la hora de expandir el juego y su mundo en los años siguientes).

TDLR (aka El buen bit)

Suficiente dicho-- Habéis pedido detalles y os hemos dado detalles!
Aquí abajo os dejamos las notas de la release de la beta cerrada para que veáis las nuevas caracterísitcas de la versión reloaded de APB. Aún así os recordamos que aún estamos en la beta cerrada y que todas estas notas son susceptibles de ser cambiadas. El equipo está emocionado porque la beta está a la vuelta de la esquina y están desesperados por escuchar vuestras impresiones acerca de nuestro trabajo una vez que entréis en el juego.

También esperamos deseosos la entrada de newbies a los que dar patadas en San Paro jaja....

-ScottOMon.

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CLOSED BETA 1 -NOTAS PUBLICAS SOBRE LA RELEASE:
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PROGRESIÓN:
Reconstruído sobre las bases principales, cambios primarios como los siguientes:

-Nivel de organización ha sido eliminado del juego.

-Las ligas han sido eliminadas del juego hasta que podamos implementar un sistema que funcione mejor (los puntos de liga son ahora accesibles desde el punto de entrada o social).

-Los contactos han sido divididos entre los que dan mejoras de armas y los que dan mejoras de vehículos, las recompensas también se han dividido siendo consecuentes con los resultados de la misión.

-Exigencias de posición ajustadas para cada nivel de contacto. Esto se ha disminuido en niveles bajos y ha aumentado en niveles altos.

-La mayoría de los roles existentes han sido movidos a logros. Todos los logros han sido movidos a un sólo nivel y las recompensas han sido eliminadas.

-Exigencias de logro reequilibradas.
-Esto incluye al ladrón de coches.

-Roles añadidos para cada pedazo de equipamiento y cada hueco de arma. El avance de estos roles abre mejoras de arma y mejoras de ranura de equipamiento/armas.

-Los niveles y los roles no se basarán más en tu clasificación en las misiones. Ahora dependen puramente de la progresión de contacto.

-Añadidas recompensas arbitrarias (sólo se conceden una vez), para desbloquear cada símbolo, algunos objetos de joyería, y emoticonos o expresiones de jugador. Cada contacto abre diferentes recompensas arbitrarias (con una probabilidad del 50% al acabar la misión, dependiendo del funcionamiento de la misma).

-Reeditados los precios de coste para todos los objetos. El coste de los artículos es más bajo.
El precio de las customizaciones subirá. Los precios de arma aumentarán y los precios de las mejoras también aumentarán.

-Gastos reducidos en el ''buyoff'' a un nivel trivial.

-Borrados tutoriales sobre contactos que han sido muy poco usados (Simon Tran/ Pagan Bloodrose) de los árboles de progresión.

GAMEPLAY Y MISCELÁNEA:

-Los miembros de tu equipo ahora se muestran en el radar.

-Arreglado el error que hacía que antes los jugadores se sentaran accidentalmente en los asientos traseros de los coches al intentar acceder a los delanteros. Ahora sólo se consideran accesibles las puertas delanteras cuando los asientos delanteros están vacíos y se establece un orden jerárquico (si el coche esta vacío y entras primero tendrás asientos delante y si éstos están llenos, detrás).
Realmente quiere alguien estar sólo sentado en la parte de atrás de un coche?? si es así los participantes de la closed beta estáis invitados.

-La cámara de ''cuando te mueres'' ahora es rotativa y girará alrededor de tu asesino en vez de girar alrededor de tí, para darte una mejor idea del motivo por el que has muerto.

-Arreglado el material de rejilla de pasamano usado extensivamente en Waterfront que al principio no permitía pasar las balas a través de él. Ahora el jugador puede disparar a través de dicha rejilla de forma eficaz.

-La nueva azotea añadida tiene acceso al edificio de Autoridad Portuaria de San Paro en Waterfront.

-Nuevas imágenes de pantalla de introducción y carga añadidas.

-Añadidos objetos para bloquear vehículos usando ciertas zonas de waterfront para saltar a los tejados y acceder a otros tejados sin colisión.

-Arreglada la colisión fija de algunos árboles que permitían a jugadores ensetarse dentro en la copa de éstos.

-Arreglada la máquina expendedora de munición que tiene una malla de colisión también bastante compleja.

-Añadidos artículos comerciables entre jugadores que antes no podían ser comercializables.

-Los indicadores de progreso (x/y) añadidos a archivos y logros para lograr discernir un estado de progresión más claro para el jugador.

-La posición de cámara se ha cambiado ligeramente para evitar la cabeza del jugador superponiéndose a lo ''crosshair'' moviendo al derecho (esperamos comentarios al respecto por parte de los jugadores de la Closed Beta).

-Daño recibido al caer desde ciertas alturas aumentado. Es ahora posible morir al caer de grandes alturas.

-Aumentada las distancias que activan la animación de ''aterrizaje pesado'' (cuando el personaje se agacha apoyándose con los tobillos al caer y tarda 0,5 segundos en volver a incorporarse).

-Medallas negativas (TeamKill, Matando al jugador detenido, el Suicidio) ahora son marcadas como tales y han tenido su efecto negativo sobre recompensas pesadamente aumentadas.

-El VOIP ahora está configurado por defecto como ''Pulsar para hablar'' y no en ''micrófono activado'' como estaba antes (ahora se pulsa el botón z por defecto para hablar).

-Ahora el jugador se queda en modo ''bombardero'' durante 5 segundos más después de 2 rachas de disparo/recarga.

-Ahora los items que han de ser recogidos están a la altura del suelo y no flotan a la altura de la cintura como antes.

-Actualizados los nombres de posición del mundo abierto: Ahora llamados ''La valla o trinchera'', ''Chop Shop/ objetos confiscados'' y ''Armario de Pruebas''.

-Incrementado el tiempo de recarga a 15 segundos, antes eran 5.

-Cargador de ''tooltips'' añadido, descripción de contenido premium y arrendado.

-Los jugadores ahora pueden saltar mientras apuntan para moverse a la velocidad que andan (como el modo puntería al ir agachado).

-Puntos de personalización quitados de las áreas entre facciones en el Distrito Social.

-Desactivada la ''atestiguación o presenciación de delitos'' temporalmente hasta que podamos añadirlo de forma eficaz al sistema (el sistema actual lo hacía bastante pesado).

-Las keybindings por defecto han sido cambiadas a una disposición más lógica. Mirar la carta para detalles.

ARMAS:

Todas las armas han sido reequilibradas cambiando la exactitud de los disparos, el daño de tiro, la tasa de fuego o ráfaga etc...

-El tiempo de matar ha sido rebajado (sin agregar el último tiro extra KO).

-El modelo de exactitud de impactos pone más importancia al tiempo de ráfagas. Las armas comienzan con exactitud y se van deformando a medida que el tiempo de disparo continuado aumenta. La exactitud se recupera rápidamente al dejar de disparar.

-Equilibrio con gama eficaz reducida algo en favor del uso de la exactitud para determinar una ráfaga de tiro efectiva.

-SHAW movida de la acepción ''arma anti-vehículo'' a arma ''antipersona''.

-STAR movida de ''rifle de gama lento/largo (similar a OBEYA/OBIR) a un rifle de asalto (en la misma clasificación que la NTEC). Menos exacto al comienzo, pero puede manejarse en modo full auto con una gama de tiro cercana/media sin alterar mucho su precisión.

-HVR no permite cambiar de arma hasta que no gaste la siguiente bala.

-Nuevas armas añadidas a progresión:

-Colby PMG-28: Ciclo de ráfaga bajo SMG.

-Joker SR-15 Carabina: Móvil cercano, de precisión y rango, semi automático, rifle.

-ALIG-762: Ciclo de ráfaga bajo LMG, arma antivehículo principalmente.

VEHÍCULOS:

-Han Cellente (vehículo original de comienzo) ha sido quitado del juego.

-Motor añadido que recorta en un 20% la salud del vehículo.

-Mejoradas las revoluciones de los vehículos y sus motores de la gama baja.

-Macchina Calabria 127 añadido al juego como el nuevo vehículo por defecto.
Es un pequeño coupé con la aceleración decente, aunque una velocidad máxima
baja.

-Kolva Balcánico (camión): Peso aumentado de forma pesada. Esto mejora su poder
de choque , pero reduce su aceleración inicial. También los CV han sido pesadamente
aumentados.

-Bishada gx 8800: Renombrado ''Bishada Rapier'' y su salud ha sido reducida.

-Patriot Jericho: Salud reducida, momento de rotación aumentado en engranaje 1 (mejorando su aceleración inicial).

-Patriot Vegas: La salud ligeramente mejorada, la aceleración pesada aumentó y el peso también.

-Dolton Montaine (Recolección): Salud mejorada, velocidad máxima aumentada para estar sobre par con Patriot T-25 (KING CAB). Tronco aumentado, capacidad para ser superior al king cab, humectación reducida en la suspensión para hacerlo un poco más jugable. Cambiado de tracción trasera a tracción delantera.

-Fresno Dolton: peso aumentado manteniendo la aceleración y la velocidad al mismo nivel.
Suspensión reducida y debilitada considerablemente.

-Packer Ceresco: (Furgoneta Standard) es ahora de tracción delantera y tiene la mejor capacidad de conducción del juego ,25, en comparación con el camión blindado, 20.

-Charge Mikro: La salud reducida ligeramente por debajo de la media de salud de los vehículos.
Se ha mejorado su peso y reducido su velocidad máx.

-Sungnyemun Moirai (Exec Saloon): Menor pellizco, la rueda levantada gira la distancia y la rigidez de suspensión ha sido ligeramente reducida.

-Seiyo Espacio: Peso aumentado.

-Nulander Pioneer: Puesto al día, más lento, con un compartimento inferior, pero mucho más pesado (así que no embestirá coches más). Diferencial de drift limitado, haciendo más fácil su manejo sobre terreno quebrado sin que derrape. También en Nulander Kurai y Charge Centinel.

-Nulander Kurai: Actualizado.Bastante más manejable ahora, altura aumentada, rigidez de suspensión disminuida para ser equilibrado. Capacidad de carga aumentada de 8 a 10.

-Ambulancia: mejorada es ahora mucho más rápida pero con menos salud y peso.

-Exigencia de posición añadida a vehículos de preorden antes existentes.
Ahora pueden ser usados al mismo nivel que los normales Cisco/Morai.

-Actualizado el efecto nitro. Ahora mucho más potente pero con una duración mucho más corta y cooldown.

ITEMS:

-Se han renombrado la mayoría de las mejoras.

-Renombrados también los objetos relacionados con la ropa sobre todo los predeterminados para saber mejor a que grupo pertenecen.

-Añadido el creador de nombres para cada vehículo y pieza de ropa predeterminada.

-Descripciones ajustadas para todas las mejoras y armas.

-La mayoría de armas predeterminadas han sido renombradas.

MEJORAS:

-Mejoras Agrupadas: Sólo se puede usar una mejora de cada grupo a la vez.
Esto es un poco excesivo de buenas a primeras (sobre todo para mejoras de personaje), pero se
hará mucho más importante cuando añadamos modificaciones suplementarias. Los grupos son:

-Salud (personaje): coagulante, kevlar, implantaciones.

-Utilidad (personaje): Aterrizajes felices.

-Activado (personaje): Proveedor de campaña

-Genérico (vehículos): Explosivos, Arreglo-Rápido, Chásis, chocando con plato, revestimiento
de acero.

-Motor (vehículos): Motor armado, Ignifugar.

-Tronco (vehículos): Capacidad suplementaria de carga.

-Activado (vehículos): Nitro Elevador.

-Magazine (armas): Bandolera, Magazine ampliada, tiradera magazine.

-Barril (armas): Barril pesado, ráfaga mejorada, cooling jacket.

-Carril Superior (armas): Visión refleja, visor de cazador.

-Receptor (armas): Tres puntos de cabestrillo.

# Añadido mail con tutorial explicando las mejoras, cómo equiparlas y qué significan los grupos.

#La mejora de monolito ha sido eliminada (era idéntica a superviviente).

#La mejora Energizer ha sido eliminada (LTLs es ahora más débil que sus colegas mortales).

CUENTAS PREMIUM E ITEMS ARRENDADOS:

-El Set Max Primitive limita las cuentas free y los editores de símbolos, el garaje y el editor de
ropa. En principio las capas de los jugadores free están limitadas a 25, 5 y 5 respectivamente.
Los jugadores premium tendrán 100 capas primitivas por símbolo, 50 símbolos por vehículo y 50 símbolos por pieza de ropa.

-Las armas arrendadas añadidas (serán recompensas arbitrarias al principio, hasta que el distribuidor de armas underground sea implementado en el distrito social para promocionar más armas arrendadas:

-N-HVR 243 Scout: Un rifle de francotirador de acción cerrojo con calibre inferior en comparación con los 762, pero con la capacidad de sprintar y apuntar desde ventanillas de vehículos.

-OCA-626 ''Whisper'': SMG con silenciador y mira teléscopica (todavía estamos esperando para ponerle audio a esto, así que al principio no será silenciadora). Las armas silenciadoras no tendrán más trazos.

-Colby CSG-20 Escopeta: Una escopeta con muchas más balas que la JG. Tiene el mismo daño que JG, pero la dispersión del tiro es mucho más fina, así que tendrás menos propensión a perder una tonelada de daño si una bala falla.

-Scoped N-TEC 5: Un NTEC con un alcance y un nivel de zoom mayor. Tiene menos retroceso pero pesa más.

-ACT 44 GM: una dorada ACT44 con barrel y mira de gran alcance. El mismo potencial de daño que la pistola normal, pero con un zoom mejorado y una ligera mejor estabilidad.

-STAR 556 'LCR': En APB Reloaded, la STAR 556 normal, tiene una ráfaga de fuego comparable al de la NTEC. Hemos añadido LCR para los jugadores a los que realmente les gustó la vieja arma.

-OSMAW / O-PGL: Solamente hemos trabajado sobre la base del lanzacohetes/lanzagranadas.
Hemos permitido que los jugadores puedan adquirirlo como arma por si no
pueden esperar a conseguirlos.

TAMAÑO DEL CLIENTE, FUNCIONAMIENTO Y OTROS:

-Hemos integrado los sistemas de G1 y sus cuentas en el mecanismo de funcionamiento del juego.

-Punkbuster activado y puesto al día.

-Introducidos ahorros pequeños en el run-time memory salvando un total de---> 50mb.

-El tamaño del cliente ha sido reducido de 8gb para el juego original a 5gb para la beta cerrada RC1 (nota: con el futuro proceso de texturización, inclusión y modificaciones de parcheados, el objetivo es conseguir que el cliente de descarga no pese más de 3gb sin reducciones muy notables).

-Actualizado el VOIP para enlazar las direcciones de varias voces.

-Mejoradas las comprobaciones de compatibilidad con el juego en el proceso de arranque o instalación:

-Actualizada la lista de detección de tarjetas gráficas con la última lista compatible con Epic,
así como las listas publicadas en amd.com y nvidia.com.

-Actualizado el sistema de preferencias y compatibilidades de tarjetas gráficas para nivelar
las características de cada tarjeta y emparejarlas con los requisitos del juego para obtener el
nivel deseado.

-Actualizado el sistema que permitirá que muchas tarjetas que antes no podían ejectuar el
juego ahora puedan. Estas tarjetas antes producían crash al intentar ejecutar el juego.

-Si un componente no cumple los requisitos mínimos para ejecutar APB:RE, ahora el sistema
advertirá al usuario de cual es el componente exacto no compatible en vez de mostrar un
mensaje de error genérico.

CONTROLES ACTUALIZADOS:

Las actualizaciones con respecto a los controles son las de abajo pero todos los controles pueden
ser personalizados por el jugador. Aquí tenéis una lista de controles:

-Movimiento: Agacharse: control izquierdo o C.

-Movimiento: Andar: X .

-Combate: Activar desactivar proveedor de campaña: 5.

-Combate: Lanzar Granada: G o botón del medio del ratón.

-Combate: Cambiar de arma: 1, 2, o la rueda del ratón para cambiar de arma.

-Acciones: Coger o tirar item: han sido movidas de la Z a la X.

-Acciones: Menú de jugador: ha sido movido de V a ''.''

-Acciones: ''Preparado para misión'': K .

-Acciones: Voz-Pulsa para hablar: Z.

-Cámara: ''Mirar atrás'': ALT.

-Cámara: ''Cambiar lado de la cámara'': V.

-Música: ''Track anterior'': '' [ '' .

-Música: ''Siguiente track'': '' ] ''.

-Música: ''Pausar / Continuar'': '' \ '' o ctrl derecho.

-Interfaz: ''Dirección de clan'': '' , ''

-Interfaz: Páginas de apoyo: F1

-Interfaz: Lista de ligas y clasificaciones: F6

-Interfaz: Comandos de canal de chat: F9

-Interfaz: comandos de consola: F10

-Interfaz: comandos de chat de emoticonos: F11.

-Interfaz: Screenshots: botón de imprimir ''print''.

-Interfaz: Barra Toggle HUD: F12.

LISTA DE CONTROLES POR DEFECTO:

NOTA DEL TRADUCTOR: La lista podéis encontrarla en el blog official:

APB:RELOADED BLOG

No ha sido añadida aquí dado que los controles son personalizables y cada
jugador puede poner la configuración que desee.

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Guau! Este es probablemente el post más largo con diferencia. Supongo que el post de la semana que viene será MUY CORTO. Esta semana que entra es GDC en San Francisco al igual que es el principio de la Closed Beta, así que tendremos un gigantesco montón de trabajo aquí en nuestras oficinas. Y SÍ -- tú RECIBIRÁS un email con tu estatus acerca de la descarga y el launcher de APB:RE. Si NO has recibido el mail aún, eso simplemente significa que NO TE LO HEMOS ENVIADO TODAVÍA!!!!! Así que por favor no publiquéis un millón de comentarios con la pregunta ¿cuál es mi estatus acerca de APB, he entrado? Confiad en mí, recibiréis un mail de G1 en cuanto vuestra cuenta para la beta sea activada y seáis seleccionados. También se os dirá en que server o destino habéis sido activados y recordad que habrán tres oleadas de testers para la closed beta (lo dije arriba).

A parte de esto, he de decir que, estamos muy emocionados de haber llegado ya a este punto. Los cambios en camino para la beta abierta están igualmente cerca de convertirse en cambios satisfactoriamente realizados. De todas formas nuestra mentalidad es la de ir incluyendo mejoras constantes en el juego, y eso desde que empieze la closed beta, hasta que el juego sea realmente una gran experiencia para cada uno.

¡Esperamos vuestras visitas en San Paro!

Saludos,

Escrito por Bjorn / TECHMECH

Traducido por Devil_Nano

viernes, 25 de febrero de 2011


¡Las key betas serán enviadas esta semana!

Las key betas se enviarán esta semana, una vez que la recibas, accede a través del link y pega la key al principio del formulario, rellena el resto y ya serás un aspirante a entrar en San Paro.
Nos deja más detalles Neume aquí abajo.

Saludos
Bjorn / Tech Mech

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Hola a todos soy Neume, este post contiene información importante en cuanto al proceso de registro de las keybetas. El registro es un poco diferente al que estaréis acostumbrados y queremos estar seguros de que no tenéis problemas para registraros.

Sobre las keybetas deciros que dentro de pocos días comenzaremos a enviarlas (han empezado hoy viernes) a los jugadores que se registraron en la página oficial antes del 15 de Febrero de 2011. Considerando la cantidad masiva de gente que se ha registrado ultimamente consideramos importante dar esta información desde este blog. Para poder aspirar a una beta key, los futuros aspirantes deben tener una cuenta G1, con la que acceder al link de la keybeta. Una vez que hayáis completado el formulario con vuestra keybeta, la keybeta no podrá volver a ser usada.

Queremos dejar claro que cada keybeta es una única posibilidad de entrar en la beta, no son multiusos. Independientemente del lugar desde que la hayáis recibido (hemos repartido keybetas en otras webs, etc...).

La beta cerrada significa para nosotros un paso muy importante y decisivo en el que intervienen muchos procesos complejos de desarrollo que requieren la recolección de un número de datos específicos de sistemas diversos, posiciones, lenguajes y OS configs.
Debido a todo esto, los aspirantes serán seleccionados conforme a la necesidad de comprobar varios parámetros (por lo que dar información falsa es inútil y nos complicará más las cosas).

Finalmente, si rellenáis correctamente el formulario esperamos que una gran mayoría de aspirantes (recordad que somos 150.000) tendréis acceso a la CB antes de que abramos la Open Beta. Así que vuestra beta key es vuestro único ticket de entrada a probar un sin fin de cosas que nadie más a tenido entre manos todavía en el juego.

COMPRUEBA QUE EL CORREO ES SEGURO:
Cuando recibáis la key beta comprobad que el remitente es GamersFirst.
No os confundáis ya que hay mucho cracker por ahí suelto que querrá sacaros información
personal de vuestros pc's.
Cuando comencemos a enviar betakeys avisaremos por aquí y por Facebook, estad al tanto, incluyendo la información que recibiréis para que comprobéis su veracidad.

SOBRE LA PETICIÓN DE LA BETA:
EL correo de la keybeta requerirá que rellenes un formulario para convertirte en un aspirante a la Closed Beta. Si no se rellena correctamente es posible que seas desechado. Por ello os animamos a que leáis bien lo que escribís y completéis el formulario lo mejor posible. Rellenar el formulario no os llevará más de 15 minutos.

El formulario contiene 10 puntos a rellenar con información. entre ellos un dxdiag y test sobre el Ping, además de información personal. G1 y K2 nunca compartirá su información con nadie, esa es nuestra norma general.

La información que compartiremos con terceros será sólo para estadísticas del tipo '' el 85% de nuestros jugadores son varones de entre 18-25 años'' etc... Esta información estaría basada en todos nuestros jugadores pero no daría información privada sobre ninguno de ellos. Para más información podéis ojear el final de cada página de gamersfirst.com que habla sobre la privacidad.

¿TODAVÍA TENÉIS MÁS PREGUNTAS?
Nuestros foros son el lugar perfecto para resolverlas y planificar junto con nuestros jugadores el siguiente paso. Puedes encontrarnos siguiendo este enlace

Gracias a todos y esperamos veros pronto por San Paro!

Jon ''Neume'' Merriex / Productor


Traducido por Devil_Nano.

miércoles, 16 de febrero de 2011

Y LA CIFRA FINAL ES.... 150.763 peticiones para la closed beta

Bueno en la media noche de ayer finalizamos el plazo de inscripción para la closed beta y tras hacer el recuento contabilizamos un total de 150.763 peticiones.

Claramente esto se aleja bastante de nuestras expectativas de seleccionar entre 8000-10000 personas que habíamos estimado un número más que correcto para comenzar con el test de la closed beta.

En los próximos días, (y no hemos empezado aún aviso) comenzaremos a enviar la parte dos del proceso de inscripción comenzando así la fase 2, y después de loggearos a través de link que se os envíe con vuestra información de cuenta de G1 y rellenar todos los datos necesarios a través de su enlace único key beta (es decir que cada aspirante tendrá una vía o key única de acceso que le será enviada por email), para entonces tendremos una cifra más exacta de la gente que finalmente pasará a formar parte del equipo que probará la closed beta.

Si por alguna razón no conseguís entrar a formar parte de la Closed Beta, no os desesperéis, la Open Beta esta programada para ser lanzada poco tiempo después de la CB, de modo que no tendréis que esperar mucho para volver a San Paro.

Bueno esperamos que en los próximos días se os envíe un correo electrónico con ese paso requerido para activar vuestra cuenta para la closed beta. Tras activar y rellenar la información a través de aquel mail recibiréis otro e-mail definitivo que confirmará que vuestra cuenta ha sido activada para la Closed Beta.

¡Esperamos verte pronto en las calles de San Paro!

martes, 15 de febrero de 2011

13.Actualización: Fin de la Semana 13: La Calma que precede a la Tormenta de la Beta.





Bien, después de 2 semanas con posts bastante largos, esta semana hemos decidido tomarnos un respiro con un post corto pero centrado en lo importante: El próximo lanzamiento de la Closed Beta que está al caer.

Esta semana supone un período clave para conseguir una beta key. Si queréis que se os tenga en cuenta a la hora de repartir beta keys, debéis dejad vuestro mail en la siguiente pag: http://www.gamersfirst.com/apb/
antes de las 09:00 de la mañana (hora española y las 00:00 si estás en California o SudAmerica) del día 15 de Febrero (martes) de 2011.
(Aclaración: Si os apuntastéis hace tiempo ya no hace falta que os volváis a registrar esto sólo es el últimatum para aquella gente que aún no se haya apuntado. La hora oficial es PST (pacificstandardtime) 8 que es la hora de california, sede de g1, vamos que su reloj va 9 horas atrasado con respecto a España).

Una vez terminado el plazo de registro para obtener una beta, procederemos a asignar un archivo de registro para la beta o mejor dicho una beta ID para cada aspirante. Cada aspirante recibirá un e-mail con esa beta ID y un enlace que le llevará a una página única en la que tendréis que identificaros con vuestro ID de gamersfirst, completar una serie de preguntas y adjuntar vuestro archivo dxdiag, así como realizar pruebas relacionadas con vuestro ping. Además tendréis que aceptar el contrato NDA. Una vez que hayáis hecho esto correctamente, los elegidos/as recibirán un mail para activar su clave de acceso y confirmar su presencia en la Closed Beta, esto será accediendo con vuestra cuenta G1.

La beta será lanzada a lo largo de 3 diferentes regiones: El OESTE DE USA, El ESTE DE USA y EUROPA (y la beta no estará activada las 24 horas del día sino que se estableceran horarios de prueba específicos). Tenemos previsto activar la beta durante la semana del 28 de Febrero. Teniendo en cuenta el millón de items y estructuras que tenemos que crear para poder lanzar la closed beta debemos avisar de que es posible que nos retrasemos en el lanzamiento de la closed beta si consideramos que debemos modificar las infraestructuras para su correcto funcionamiento en caso de que QA detecte cualquier contratiempo de última hora.

Bien, ¡ Más de 100.000 personas han mostrado su interés por entrar a formar parte de la Closed Beta! Cuando finalmente cortemos el plazo de inscripción publicaré el número final de aspirantes.
También esperamos que la mitad de los que se apuntaron puedan llegar hasta el segundo paso que es activar las cuentas para la beta y mandar el archivo dxdiag. Puede que incluso ampliemos el número de personas que probarán la Closed Beta porque está claro que hemos superado con creces el número de personas que necesitábamos. Pero eso siempre son buenas noticias, manteneos atentos durante estas semanas ya que a mitad de semana publicaremos un nuevo post con el nº final de participantes y más instrucciones sobre los pasos a seguir para obtener una beta key.


Posted By Bjorn // TECHMECH
www.apbreloaded.blogspot.com


Traducido por Devil_Nano