lunes, 21 de marzo de 2011

FIN DE LA SEMANA 3 DE LA CLOSED BETA.: PREPARANDO LA OPEN BETA


El post de hoy será un breve resumen.

Ahora mismo tenemos 25.000 personas testando el juego, y también 250.000 que han manifestado su interés por el juego al haber enviado el formulario para participar. Continuamos viendo entre 600 y 1.500 jugadores simultáneos a diferentes horas del día, lo que es algo genial y mejor que nuestras expectativas.

Todavía estamos mejorando y actualizando cosas de la CB3 y trabajando en algunas configuraciones para reducir los pequeños picos de lag, pero sobre todo, trabajamos para crear una instalación segura y estable. Este lunes vamos a analizar los datos de esta pasada semana, y entonces decidiremos a donde ir a partir de aquí.

El dev (desarrolladores), los equipos de diseño etc... todavía están trabajando en algunos pequeños problemillas de la CB, pero la mayoría de ellos están enfocados y trabajando en la Open Beta que va a llegar pronto. Lo más importante es resolver y asegurarse de que los problemas o posibles incidentes del núcleo del juego se resuelven antes de lanzar la Open Beta. Hay que asegurar el perfecto funcionamiento desde la creación de un personaje, como testear las cuentas premium, o reintroducir los sistemas de progresión y su funcionamiento.

El lado complicado es el trabajo duro para conseguir el centro de datos configurado de EU para la CB-3. Desafortunadamente la semana pasada nos dimos cuenta, de que algunos componentes críticos necesitaban una finalización y tenían problemas en las personalizaciones de EU, así que aún no está claro cuando estos componentes extras de network estarán listos y funcionando. Los servidores están casi del todo instalados y listos, pero necesitamos arreglar e incluir estos pequeños componentes de network para poder dar vida a los servidores europeos. Esperamos actualizar estos componentes, hoy lunes, y con un poco de suerte conseguir que los items vuelvan a donde pertenecen en unos pocos días. Tan pronto como lo hagamos activaremos los servers de la localización EU.

Y sí, tan pronto como vayamos a lanzar EU, Postearé aquí - y entonces lanzaremos unas 25.000 invitaciones más y también tendrán acceso a los servidores de Europa la gente que antes estaba jugando en servidores US y que en realidad vivían en Europa.

Y NO, sé que LA ESPERA OS ESTÁ MATANDO, Y A NOSOTROS también, así que dejad de repetir lo mucho que os merecéis estar en San Paro. Estamos de acuerdo. LO MERECÉIS.

Y vamos a activar el juego para todo el mundo lo más rápido que podamos. Y queremos aseguraros que los que rellenastéis el formulario para la Closed Beta seréis los primeros en tener acceso incluso para la Open Beta. Y cuando la localización de Eu esté online, será cuando más necesitemos la ayuda de la gente testeando el servidor para buscar posibles fallos.

Esperamos veros pronto en San Paro!.

Continuaré posteando cada 2 o 3 días para informaros de las posibles actualizaciones que se produzcan así como los mensajes que posteen los desarrolladores y miembros del equipo.

Saludos.

Escrito por Mr.Bjorn// TECHMECH.

Traducido por Devil_Nano.

miércoles, 16 de marzo de 2011

Doblando la comunidad otra vez --- 10.000 invitaciones más acaban de ser enviadas:

Esta mañana hemos conseguido confirmar la estabilidad de los servidores de Los Angeles. También hemos conseguido confirmar la tasa de los lados del servidor y su buen funcionamiento por ambas partes (cliente y server) que ahora se mantiene estable a niveles mucho más altos que en la primera parte de la Closed Beta, de modo que ahora podemos doblar la población del server en 20%.

Basandonos en esto, acabamos de enviar las siguientes 10.000 invitaciones para formar parte de la Closed Beta. Los que recibáis la beta y no seáis de US-West, deciros, que estáis jugando a una gran distancia de nuestros servidores y que es posible que veáis lag pero es debido a la distancia y no por ninguna otra razón en específico.

Como dije en el post anterior, el equipo de EU continúa con su trabajo en los centros de datos, tan pronto como hayan terminado, enviaremos invitaciones a para testers en EU y Russia. Ahora mismo la mayoría de las invitaciones han sido enviadas a jugadores Norte Americanos, pero también hay alguna minoría de invitaciones para jugadores de otros países (EU etc..) a los que hemos querido incluir en esta oleada, pero debéis saber que la distancia afectará a vuestro modo de juego.

También deciros, que al ser activados como betatesters, tendréis acceso a los foros específicos de la Closed Beta, donde podréis hablar de vuestras experiencias en la beta. Una vez que tu cuenta tenga acceso a la closed beta podrás acceder a los foros de betatesters aquí: http://forums.gamersfirst.com/index.php?showforum=630

Nos vemos en San Paro!!

Saludos.

Escrito por Mr.Bjorn // TECHMECH

Traducido por Devil_Nano.

lunes, 14 de marzo de 2011

FIN DE LA SEMANA 2 DE LA CLOSED BETA: OLEADA CB3 A LA VUELTA DE LA ESQUINA, LAS NUEVAS INVITACIONES SERÁN ENVIADAS TAN PRONTO COMO LA CB3 ESTÉ VIVA!!!


ESTADO DE LA CONSTRUCCIÓN 3 DE LA CLOSED BETA:

A no ser que nuestro QA se tope con algo inesperado, suponemos que liberaremos la CB3 (técnicamente denominada construcción 67) a principios de esta semana. Tan pronto como eso suceda, enviaremos otras 10.000 nuevas invitaciones para formar parte de la beta. Eso doblará la población actual de 10.000 a 20.000 tan pronto como volvamos a estar on-line.

Si todo va como lo planeamos, (y la gran mayoría de los bugs y lags han sido arreglados y comprobados ya) esta podría ser la mayor construcción para la closed beta realizada, excepto por algunos ajustes que quedan de balance y algunas actualizaciones de progresión, y mientras la mayoría del equipo se adentra en la gran transición hacia la open beta nosotros solucionaremos estos pequeños ajustes. Nos enfrentamos a grandes retos, como una correcta actualización del sistema de compras que planteará interesantes cuestiones en cuanto a su funcionalidad.

Tenemos ingenieros que continuarán trabajando esta semana, tal y como hicieron la semana pasada en la Europa Continental, para finalizar todas las configuraciones del servidor en el centro de datos de EU. Tan pronto como el sistema y los servidores estén on-line y funcionando, nos centraremos por completo en el test del servidor europeo. El plan original era empezar con esto el día 15 de Marzo, pero viendo el trabajo que se nos amontona, a pesar de los esfuerzos del equipo la semana pasada, me temo que he de deciros que esto se producirá unos días después del 15 de Marzo. Para ser sinceros debo deciros que se producirá alrededor del 22 - 23 Marzo, la closeed beta europea comenzará sobre estas fechas. Pero si se puede hacer antes - está claro que vamos a proceder todo lo rápido que podamos- lo haremos.

Mientras tanto, aquí debajo os dejo los ''patch-notes'' de la CB3 :

''Construcción 67'':

Hasta la próxima actualización del status.

/TECHMECH

1.4.3.67 (CLOSEB BETA 3) - RELEASE NOTES:

GENERAL:

-Arreglados los errores y el lag producidos por la cámara de muerte (aún quedan algunos picos de lag más por eliminar)

-Eliminados los tiempos de frame ,del servidor y el cliente, del cálculo de latencia para estimar mejor la latencia del network y su respuesta (puede verse usando /fps y /fpsdetail).

-Añadidos nuevos marcadores y textos al HUD para distinguir entre objetivos fijos y móviles. (ejemplo puntos de grafiti que debes pintar y puntos de grafiti que debes proteger)

-Cambiados los marcadores de colores del HUD, así como cambiados, para que puedan ser más fácilmente reconocidos. Los marcadores son ahora contornos cuando el jugador tiene línea de mira y sólidos cuando no.

-Movidos los checkpoints de Wilson Leboyce (punto de spawn) hacia la nueva construcción en la parte de atrás.

-Arreglado el crisol de cemento que tenía una textura errónea en la nueva construcción detrás de Wilson Leboyce.

-Arreglado un paquete de recompensa incorrecto.

VEHÍCULOS:

-Incrementado el precio de los Muscle Cars.

-Reducida la población de Balkan Kolva en ambos distritos un 1% (todavía hay que quitar algunos que se spawnean en futuras construcciones)

ARMAS:

-Munición LTL con un coste reducido.

-Reducción en el coste de la munición explosiva.

-La mayoría de las armas vienen ahora con más munición incial cuando son adquiridas.

-STAR: Se le ha devuelto la precisión, pero no tanta como tenía al principio.

-COLBY PMG: Se le ha aumentado la precisión básica, así como también un ligero aumento en su tasa de tiro.

Posted by Mr.BJORN // TECHMECH

Traducido por Devil_Nano.


domingo, 13 de marzo de 2011

LA MEJORA CLAVE DEL FUNCIONAMIENTO ESTÁ AL LLEGAR - O - NO OS MURÁIS POR FAVOR! ; )


Después de varias mejoras en el funcionamiento, durante los últimos días, (ahora las cosas parecen estables con 80 jugadores por distrito después de que toda la CPU, la velocidad, OS y núcleo fueran revisados y reconfigurados), aún así quedaban todavía algunas ''réplicas de lag'' que parecía manifestarse siguiendo un patrón regular (por un motivo racional y no de modo arbitrario)y causando algunos problemillas sobre el cliente.

De modo que Johann/ Aphadon, usando sus dotes de investigador policial (enforcer fijo!), fue finalmente capaz de entender lo que se escondía tras estas pequeñas réplicas de lag (a menudo manifestadas a modo de salto o break entre el enlace server-cliente)

El motivo final, parece ser un bug en la nueva cámara de muerte. Cuando alguien muera en el distrito y las oscilaciones de la cámara dejen de enfocar al muerto para enfocar a su asesino, hay una posibilidad de que el server sufra un frame-blip-skip-jump (vamos una petada) durante el proceso de la cámara de muerte, mientras se enfoca al asesino.

O incluso uno podría decir que el servidor está triste por la perdida de un jugador asesinado, y que éste produce un informe de 100ms (hace que el mundo se quede petao) a modo de minuto de silencio : ) . No es demasiado divertido, ya que deja en la estacada por unos segundos a todo el distrito. Las buenas noticias son que podremos solucionar el problema en un par de días.

O también podemos ir a pedir educadamente a cada jugador que no dispare al jugador contrario durante las próximas 48 horas : ). Ninguna Muerte = ningún retraso : ) .

Esto supondría un parón en el juego, y entonces sí que tendríamos problemas.

Una vez que hayamos solucionado este problema, del que se va a encargar nuestro fantástico equipo de dev's (desarrolladores), podremos ocuparnos de ampliar y mejorar todas las partes relacionadas con el funcionamiento, para así poder realicar la ampliación de las poblaciones de 80 jugadores a 100 jugadores por distrito. De esto modo podremos enviar mas invitaciones, para que más personas entren a formar parte de la BETA.

El equipo de desarrolladores está, también, ocupándose del duro trabajo entre la transición que habrá desde la closed beta hacia la open beta, sus cambios, modificiaciones, así como la re-introducción de conceptos lógicos de progresión y progresos en el juego otra vez.

Haré otra actualización mañana, y si para entonces el equipo ha solucionado los problemas (y ya no hay ese asqueroso lag replicante), entonces haremos un patch y observaremos como funciona el mundo salvaje (el gameplay de san paro) para confirmar todo esto.

También hemos estado estudiando algunos comportamientos raros del Punkbuster pero parece que todo anda sobre niveles normales y no afectará para nada a la acción de juego.

¡Que os divirtáis en San Paro!

Saludos!.

Escrito por Mr.Bjorn // TECHMECH

Traducido por Devil_Nano.



miércoles, 9 de marzo de 2011

ARREGLOS, ARREGLOS Y MÁS ARREGLOS:


MEJORANDO EL ''TUNING'' parte ''DEUX''

En las últimas 36 horas hemos estado trabajando para mejorar el tuning, los nuevos cambios de los parches y una gran serie de cambios en el juego que mejorarán el funcionamiento de los servidores durante las próximas 24 horas. Sólo hemos hecho un cambio crítico que tiene que ver con cómo es llevado el sistema que detecta a los cheaters, y éste ha sido realizado durante esta última hora (sí, estamos viendo lo que la gente está haciendo, no estamos baneando a nadie, esa es la idea...), y después de eso, vamos a hacer cambios de configuración mañana por la tarde, que creemos que mejorarán notablemente la manera en que funciona el distrito y nos llevarán a la estable release que perseguimos.

Una vez que tengamos bien sintonizado y bien conectado el hardware; mañana, también planeamos lanzar el siguiente set de parches. Debajo tenéis las notas del siguiente parche. Me tomaré un tiempo después de la próxima actualización para poner juntos los elementos del ''mapa de carretera'' que seguiremos durante las siguientes semanas, especialmente después de testar todas las funciones del núcleo, ya que tras esto, estamos planeando lanzar las nuevas funciones (yay!), empezando con la closed beta, y entonces movernos a la Open Beta.

Una vez más, gracias a todos los que estáis testando el juego cada día. Realmente apreciamos vuestros esfuerzos, y vamos a continuar creando más pequeños parches para enlazar algunos ítems básicos.

Personalmente, no puedo esperar a ver los nuevos modos de juego que van a introducirse en San Paro, y una vez que la closed beta sea 100% validada, entonces, nos centraremos en el verdadero y gran proyecto.

/TECHMECH.

1.4.3 (66) External Release Notes:

GENERAL:

-Arreglada la misión ''Justo como Mamá solía hacer'', donde sólo un ítem se puede entregar pero se requieren 2.

-Corregido el rol de ''Desactivador de explosivos'' del Enforcer (empezando a 50, en vez de 500).

-Arreglado un typo menor en los puntos de despliegue (era usando ''Spray'' en vez de ''Activar'' que no es válido en social).

-Añadido un edificio en el ''killbox'' warehouse area detrás de la zona de spawneo de Wilson Leboyce's para añadir cobertura e interés a la zona.

-Arreglados dos errores del servidor de distrito.

-Mejoras en el despliegue del FPS:

-Movidos los despliegues /FPS y /FPSdetail abajo de modo que no estorben en el HUD.

-El uso de la memoria ahora está desplegado en MB en vez de en bytes de modo que es más fácil de leer.

-A partir de ahora siempre se designará el uso de la memoria en verde en los sistemas de 64 bits.

-Reescrita la LATENCIA y su código de cálculo para usar menos ancho de banda y dar resultados más cercanos a la realidad y al tiempo de cliente-servidor-network-tráfico.
VEHÍCULOS:

-Arreglado el Macchina Calabria 127 en su variante criminal, mostrando ahora las luces frontales para enforcers como una opción en el garaje.
ARMAS:
-Pequeño arreglo para recompensas de modo que se desbloquee armas LTL en Ty en vez de Grissom. También cambiada la forma en que se reciben de modo que la primaria se recibe de Ty y la secundaria de Chung Hee.

-Arreglo para la Colby PMG-28 las versiones con espacios abiertos, no tenían espacios abiertos.

-NTEC: Demasiado bajo el daño, mala base de puntería, mala tasa de acierto, peor movimiento de tasa y ráfaga, reducida la efectividad de acierto a 50m.

-STAR: Reducido el rango de acierto a 50m. Reducida un poco la mínima tasa de acierto. Mejorada la tasa de acierto al correr (para reequilibrar las perdidas iniciales).

-OBEYA: Peor tasa de acierto mientras se ejecuta en movimiento.

-NFAS: Mejorado su daño por bala.

-ALIG762: Peor daño contra jugadores. Incrementada su base de puntería y un poco incrementada, también, su tasa de fuego (teniendo un efecto positivo).

-OBIR: Incrementado su daño. Reducida significantemente su efectividad por disparo, peor tasa de acierto mientras se ejecuta en movimiento (con un efecto positivo).

-JOKER SR-15: Base de disparo significativamente mejorada.

Escrito por Bjorn // TECHMECH

Traducido por: Devil_Nano.

FINAL DE LA SEMANA 1 DE LA CLOSED BETA: RECAPITULACIÓN




WOW -MENUDA SEMANA!(Sarcasmo ON: ya lo creo, de la beta que me habéis dado SarcasmoOFF)

Bueno, claramente, tengo que agradecer a nuestros varios equipos globales por haberse mantenido unidos en una increíble carrera a contrareloj para conseguir que la CB saliera adelante y se pusiera a funcionar. Muy excitante. Y un gran montón de trabajo.

Lo que da miedo ahora es la cantidad de trabajo nuevo que queda por hacer el resto del año. Pero al menos hasta ahora, hemos conseguido probar que el juego puede ser resucitado, y el próximo paso es la mejora de los sistemas de progresión de juego, la mejora de los servidores y la mejora de cualquier cosa que tenga que ver de lejos con el juego en una visión a largo plazo.

DE MODO QUE PRIMERO DE TODO - OBSERVACIONES DE LA CLOSED BETA:

LA NTEC IS TOTALMENTE-POTENTE:
A mitad de la semana pasada, tuvimos que reducir su potencia debido a que volaba coches enteros con apenas unos disparos, a veces incluso uno. Esta semana hemos tenido que lidiar con otro problema, ¿la mejor manera de mantener o manejar la NTEC? (y posiblemente incluso la STAR). Pues, buenas noticias - la nueva NTEC es ahora una buena arma. Las malas noticias, probablemente todo el mundo usa la NTEC en el juego. Esa no era nuestra intención,de modo que ahora tendremos que balancear las armas otra vez durante esta semana, lo que incluye realizar un seguimiento de las armas más usadas por los jugadores a nivel estadístico.

ESTO ES UNA CLOSED BETA:
Me he dado cuenta (y algunos del equipo también), que alguna gente de la closed beta parece no estar familiarizada con el término closed beta, y se creen que esto es ya el juego online. No lo es. Esto es un test de la closed beta. He de decir también, que la mayoría de vosotros estáis haciendo un buen trabajo enviando los reportes de los bugs etc.. pero hay algunos que NO están haciendo las cosas nada bien.

El objetivo fundamental de la CB es dar el visto bueno a los sistemas básicos de juego, dejar el trabajo hecho con los sistemas de balance en el juego, acabar con el lag del servidor, identificar cualquier problema que no hayamos visto antes, identificar errores inesperados, y identificar y analizar estadísticas en la progresión de juego. Especialmente ahora que, de momento, sólo disponemos de nuestra central en Los Ángeles. Seamos sinceros, estamos trabajando es aspectos muy difíciles ahora mismo, así como decisivos para el desarrollo del juego. Además la mejor ayuda que podemos recibir es la de vuestro reportes de bugs o fallos inesperados a medida que vais probando la beta. Las ayudas que valoramos son algunas como las que nos distéis acerca del lag entre UK y LA. Ahora también estamos preguntando a los jugadores sobre los objetos que según ellos podrían mejorar el juego.

AJUSTES DEL SERVER (Y ACTUALIZACIONES):

Tenemos claro que un distrito de 100 jugadores pueden funcionar apropiadamente, únicamente en un procesador Intel X5570 o superiores. De todas formas,al principio estábamos un poco confundidos con el funcionamiento de los servidores (caben 4 hilos de distrito por servidor). Al principio los hilos del servidor se comportaban de forma anómala y hacían cosas raras, se caían en paralelo, o incluso se causaban tasas de lag entre ellos. Todo ello, hasta que nos dimos cuenta de que los procesadores X-series estaban configurados para funcionar en modo de energía Standard. Ello suponía un montón de lag repartido por todo el servidor. Esto ha sido resuelto, y esta semana vamos a trabajar para aumentar las tasas-tick y el aiming para eliminar el posible lag que quede rondando por el servidor. Una cosa que debemos recordar de APB:RE es que en él pueden haber más de 100 jugadores conectados en el mismo hilo del servidor. En comparación con otros FPS que no permiten enfrentamientos superiores a los 16vs16 o 32vs32. En teoría en APB:RE podríamos organizar un 50vs50 en un ''all-out war mode'' (que es lo que va a ser el modo CAOS) y en futuras actualizaciones pretendemos ir más lejos con un sólo distrito y a la vez mantener un estilo FPS original.

LA LATENCIA EN EL FPS:

En el juego puedes activar un comando llamado /FPS y de esta forma verás ambos clientes, el servidor y la información de latencia. La información de latencia, sin embargo parece estar un poco desestructurada. Normalmente esperarías un comando de ''ping'' (para que te dijera cuanto de lejos están los servidores), pero la latencia, engloba actualmente, una medida híbrida y trae consigo un par de bugs menores que hay que solucionar. Los desarrolladores le han echado un vistazo a lo largo de la semana, y se han dado cuenta de que su tasa de medición del cliente (a 30 fps daría 33,3ms por porción) ha ascendido (hasta los 60ms) además de ascender también los ticks del servidor (a 15-20 ticks en el servidor habrá 50ms). Eso quiere decir que nadie verá nada por debajo de los 100-120ms. Esto estaría bien, supongo (aunque no parezca tener sentido), si no fuera porque al retornar al servidor, por alguna razón, el cliente lo envía de vuelta como si fuera tráfico UDP. Esto significa básicamente que los paquetes, pueden (y lo harán)de todas las más extrañas formas posibles (si realmente llegan) debido a que el UDP está diseñado para permitir la pérdida de tasas. Cuando un paquete llega tarde o se pierde (como está permitido que pase en UDP), entonces el bug es que la ''latencia'' comienza a ascender hasta llegar a su máximo en 1020ms- aunque no esté pasando actualmente a nivel de tráfico, puede que tan sólo re-envie el paquete UDP perdido por el camino. De todas formas, el equipo va a trabajar para arreglar los problemas de ''latencia'', para establecer medidas más concisas tan pronto como sea posible. La idea básica de un proceso ''end-to-end'' es una buena idea. Pero la implementación requiere todavía de unos pequeños ajustes.

Si tienes curiosidad acerca del PING que tienes hacia el juego, puedes hacer ping en el núcleo de los routers que tenemos en la aplicación original. Hacer ping a www.gamersfirst.com NO FUNCIONARÁ, debido a que el sitio tiene protecciones contra ataques DDoS, que causará baches al intentar calcular los ping times.


PANDO MEDIA BOOSTER HACIENDO MELLA EN EL TRÁFICO DEL NETWORK??

Nosotros usamos un programa P2P para permitir que la gente se descargue el cliente de la forma más rápida posible al igual que lo hacen otras compañías como Blizzard etc... Esto no es muy diferente a la forma de funcionar que tiene el Skype (mucha gente no sabe que el tráfico de las llamadas Skype viaja de ordenador a ordenador mediante un protocolo P2P, por el cual las llamadas salen gratis).

Normalmente no hemos tenido problemas con el componente de PANDO, pero se nos han hecho unas sugerencias que nos dicen que probablemente se incremente la LATENCIA del comando /FPS (al igual que con el uso de Skype u otros componentes). No hemos visto esto pasando ni suponiendo un gran problema, pero vamos a comprobar que todo esto no suponga un problema a la hora de jugar el juego.

Nosotros usamos PANDO debido que el los ''end-users'' (los que reciben las transmisiones de datos) consiguen una mayor racha de descarga, especialmente, durante los grandes parcheados que sean necesarios. Contrariamente a lo que muchas teorías conspiranoicas piensan, los precios que nosotros pagamos por usar PANDO no son tan elevados y además trabajan mejor que cualquier otro proveedor CDN sobre todo para permitiros descargar más rápido y más cantidad, evitando que la descarga se corrompa o se cancele por errores en el camino.

Esto además genera algunas situaciones curiosas como por ejemplo, que los usuarios de Rumania descargarán el cliente y los parches 4x veces más rápido que los usuarios de US, debido a que la mayoría de la gente de Rumania juega en cyber cafes (y debido a un protocolo para conexiones LAN que funciona de esta forma: si varios pcs están conectados por medio de LAN un pc descarga la actualización y después la copia a los restantes).

Si tienes cualquier tipo de problema con PANDO, puedes abrir el panel de control PANDO MEDIA BOOSTER (32 bit), y en la pestaña ''ADVANCED CONNECTION SETTIGNS''puedes configurar las opciones del programa (como el limite de upload speed). También puedes seguir las intrucciones del faq oficial para desactivarlo completamente: http://www.pando.com/help-faq-mb Sea como sea, ves haciéndote a la idea de que el próximo parche será gigantesco debido todos los cambios que vamos a introducir y que necesitarás un gestor como este para poder descargarlo sin problemas.

Y A DÓNDE VAMOS A PARTIR DE AQUÍ?

Wow.Tenemos un montón de cosas que hacer a partir de aquí. Lo primero de todo, Nos ha gustado el desarrollo de las premisas en el Financial y Waterfront districts aunque probablemente añadiremos más novedades en el ''matchmaking'' (que es lo siguiente que queda por hacer), pero como hemos dicho antes, estamos trabajando también en el desarrollo a largo plazo para expandir las opciones de los jugadores a la hora de unirse a San Paro. De momento todo los cambios hechos desde los coches hasta las misiones del tipo turf parecen encajar con la filosofía de juego que buscamos.

ENVIAREMOS MÁS INVITACIONES ESTA SEMANA?

Probablemente. Hasta ahora hemos invitado a unas 10.000 personas y estamos teniendo una tasa de 1,200 por CCU durante esta fase inicial del test, que supone algo genial. Estamos en proceso de analizar todos los reportes de bugs, dar más información sobre la Closed Beta, y arreglando algunos inesperados errores y reportes de compatibilidad que debemos fijar y poner fecha. De modo, que tan pronto como arreglemos estas cosas, consideraremos enviar una nueva oleada de invitaciones.

QUÉ SIGUE ESTA SEMANA?

Esta semana esta focalizada en mejorar la optimización, el balance de juego, arreglar algunos bugs menores, y la configuración del centro de datos de EU. Vamos a dejar entrar a unas 140,000 personas durante algún punto, y seguimos trabajando para permitir a la mayor cantidad de gente posible, entrar en la closed beta antes de la Open Beta para mejorar posibles errores que otros no hayan visto.

También tenemos preparados algunos arreglos e ítems para la Open Beta, que son la razón de que el parche de la Open Beta será tan pesado y será una BESTIA MUY DIFERENTE (pero por supuesto incluyendo y teniendo en cuenta todos los sistemas de balance testados durante la closed beta).

Estoy planeando actualizar el blog a mitad de esta semana. Nuestro objetivo principal es continuar aportando y recolectando una cantidad gigantesca de información de todos vosotros mientras vamos avanzando el juego hacia la OPEN BETA, y finalmente la RESURRECCIÓN LIVE DEL JUEGO.


Saludos, Bjorn // TECHMECH

Escrito por MR.BJORN

Traducido por: Devil_Nano

viernes, 4 de marzo de 2011

DOBLE OLEADA MARCHANDO!!! OTRAS 5.000 PERSONAS ADMITIDAS EN SAN PARO

Hace 2 horas más o menos, hemos activado otras 5.000 cuentas para que puedan acceder al juego y disfrutar de la closed beta. Todo esto una vez realizada una primera estructuración de la base de aplicación.

Dejaremos que se sigan realizando pruebas a lo largo del fin de semana para ver como pinta el juego de cara al lunes. También hemos recibidos quejas de la falta de rapidez a la hora de descargar el cliente de los proveedores CDN, de modo que hemos activado la opción de descarga a través de nuestro GamersFirst Live Installer al que podéis acceder desde la misma página oficial. Ese instalador usa una combinación de CDN y P2P y será significativamente más rápido a la hora de completar la descarga e instalación (y también os permite pausar, resumir y cancelar la descarga).

De modo que, si recibes una beta key mientras esperas que llegue tu oleada, puedes utilizar con total libertad esta herramienta para instalar tu copia, mientras esperas a que tu cuenta obtenga acceso a la aplicación. Como sea, si no has obtenido una key de momento, nosotros no te recomendamos que instales todavía el juego, debido a que el instalador de la BETA ABIERTA será diferente al actual (y tendrás que hacer una larga actualización para pasar de beta cerrada a beta abierta).

Nos vemos en San Paro!

CCU Escalando, los sistemas se quedan colgados:

Esta tarde hemos permitido entrar a otras 2.500 personas al juego.La CCU está ahora en escalas estables y ha reunido a un total de 1000 jugadores simultáneos.

Tenemos previstas más configuraciones en los servidores para el día de hoy, que requerirán una serie de reinicios, pero creemos que hemos solucionado ya los problemas que producían cierto lag en el servidor (a parte del lag de la distancia de aquellos que juegan a larga distancia o que tienen una conexión de pena).

Además, si esto se mantiene así hasta cuando caiga la noche, mañana seremos valientes y y pensaremos en doblar el número de invitaciones que enviemos.

Ahora mismo tenemos 5000 cuentas activadas. Depende de los indicadores durante esta noche, estamos planeando activar OTRAS 5000 MÁS mañana al medio día (horario PST, en España 8 horas más). Para esta tanda sólo vamos a fijarnos en que los formularios cumplan los requisitos básicos, así que sea donde sea donde estés, tendrás una oportunidad de entrar a formar parte del equipo.

La semana que viene el objetivo es empezar a trabajar con el centro de datos de Europa (aunque es muy posible que no pueda manejar tráfico durante al menos 10 días más, pero actualizaremos su estado la semana que viene).

Viendo que la construcción de EU va según lo previsto, también es probable que empezemos a enviar invitaciones a la gente de EU que pertenezca a EU (ya que ahora permitimos jugar a cualquiera en el server de US) una vez que el centro de datos de EU esté activado y funcionando, que será alrededor del 15 de Marzo.

La próxima actualización será por la mañana!

Saludos.

Escrito por BJorn.
Traducido por Devil_Nano.

jueves, 3 de marzo de 2011

NUEVOS VÍDEOS DE APB RELOADED IN GAME:









NOTICIAS: APB RELOADED EN LA GDC 2011 SF



Aclaración GDC (Games Developers Conference ---> Conferencia de desarrolladores de Juegos)
SF: San Francisco


LE HEMOS ECHADO UN PRIMER VISTAZO AL REVIVIDO Y RECARGADO, DE TEMÁTICA GANGSTA-VIOLENTA-MASIVA, APB RELOADED EN LA GDC:

El juego creado por RTW, APB, fue uno de los juegos más esperados del año pasado, pero su lanzamiento estuvo lleno de problemas y se apagó demasiado pronto (apagándose también su creador junto con él). Desde entonces, Gamersfirst, antes conocido como K2 Networks, se hizo con los derechos del juego y han estado preparando éste para su relanzamiento con contenidos totalmente nuevos y cambios significativos para compensar y equilibrar las grandes cosas que el juego original ofrecía pero que no estaban del todo pulidas. El nuevo juego, APB:RELOADED, es uno de los juegos que se expone en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos, y nosotros nos sentamos para ver una demostración (pero sin manos, es decir, sin poder jugar) unas muestras de los cambios primarios que se han introducido en el juego, así como algunas novedades y mejoras.

GamersFirst está tomando un camino que consiste en un acercamiento extenso para entender los problemas del juego original, y arreglarlos introduciendo nuevos contenidos que deberían añadir mucha más variedad al juego. Para los principiantes, el coche de inicio que todos los jugadores reciben, ha sido completamente reemplazado por algo mucho más deportivo y fácil de manejar (sin contar su pobre velocidad punta, el manejo de este pequeño coupé es uno de los mejores de todo el juego). Otros cambios pequeños que se han introducido en la nueva versión son cambios en la forma de apuntar del personaje, cambios en las máquinas expendedoras de armas, y cambios en la forma de conducir sobre todo al tomar curvas. También cabe destacar que ahora todas las armas herirán más -- por otro lado los jugadores primerizos deberán tener algún tipo de ventaja sobre los veteranos que irán mucho mejor armados-- pero a parte de ser mucho más poderosas las armas, éstas estarán más especializadas en APB:RELOADED.

Otro hecho a mencionar, es que todos los coches y armas del juego han sido reclasificados dentro de grupos específicos como parte de un plan de GamersFirst de hacer de APB algo mucho más organizado y darle algo más de sentido a la progresión del personaje. Para los principiantes, las armas determinarán el ''rol'' que jugará tu personaje. Lanzar granadas precisas que destruyan enemigos de forma eficaz te darán experiencia en el ''rol'' de ''granadero'', y una vez que ganes la suficiente experiencia para avanzar hasta el siguiente nivel en los tipos de arma, desbloquearás un hueco de mejora de arma en esa clase que podrá ser actualizada. Debemos añadir que el sistema de ''contactos'', que te permite obtener o ganarte el favor de personajes clave dentro del juego, ha sido recreado de forma que su sistema de funcionamiento esté basado en el nivel, de modo que completar muchas misiones para un mismo contacto será muy favorable para subir de nivel, y además desbloqueará huecos de mejora de armas no actualizables, que podrás usar.

Mientras los estudios de G1 informan meticulosamente a su comunidad sobre sus avances en el proyecto, está a la vez haciendo todo lo posible por arreglar todos los problemas que el APB original planteaba. Además de todo esto, G1, está llevando a APB, hacia nuevas direcciones que le hacen tener mucho más sentido, dándole al juego el aspecto de un nuevo día, más contenidos de carácter urbanístico... Por ejemplo, el sistema original de misiones está reconstruyéndose (ya que las misiones anteriores carecían de sentido y generaban poco interés por parte de los jugadores) y han reemplazado muchas misiones por pruebas que supongan mayores retos para los jugadores.

Tanto los criminales como los enforcers, ahora tendrán un medidor de calor (no en el sentido estricto de la palabra, sino refiriéndose a un medidor de actividad criminal como en el gta con las estrellas) a lo GTA, que irá incrementado la notoriedad del jugador a medida que vaya cometiendo acciones criminales, --un sistema que ha sido implementado debido a la nueva modalidad turf war que se va a añadir al juego, que irá periódicamente sorteando misiones de atraco entre los criminales con un botín bastante exquisito. Cuanto más botín intente lograr un criminal, más aumentará su nivel de notoriedad, y cuanto mayor botín tengas, mayor score obtendrás al entregar el botín, tu nivel de calor subirá,y cuanto más botín entregues más rápido subirás de nivel. Sin embargo, si el enforcer te atrapa con el botín convertirá ese botín en evidencia o prueba le pondrá la cinta de no tocar y ya sabes a donde irá... En algún momento de todo ese trapicheo se darán misiones de asalto a los lugares controlados por otras facciones lo cual conducirá a asaltos a bases entre facciones, y si el equipo atacante logra el ataque satisfactoriamente puede destruir la base de defensa de la otra facción lo que hará que el equipo o facción vencida se quede sin fuente de ingresos durante una media hora, más o menos.

Además se están añadiendo nuevos modos de juego, como el modo carrera, que te permitirá viajar con tu personaje por un recorrido de 11 etapas de carrera diferentes, en los que tu personaje podrá ganar mejoras para su propio coche.

También se te permitirá probar suerte como DJ ya que ahora podrás subir tu propia música al juego a modo de ''broadcasting'' para compartirla con los miembros de tu equipo y toda la comunidad de jugadores. G1 está planeando también permitir a los jugadores verse las caras en auténticas batallas de Dj's dónde el público (es decir los demás jugadores) decidirán quién es el ganador de la batalla (este último cambio puede que no esté disponible en el juego hasta su lanzamiento oficial, quedáis avisados).

AH! una cosa más APB:Reloaded se va a convertir en un juego free2play con microtransacciones. El plan actual es que los jugadores compren objetos con características muy diferentes a las que podrían tener los de dentro del juego pero sin que eso afecte a la jugabilidad en absoluto. Los artículos de pago no serán necesariamente más poderosos que los free pero si tendrán propiedades distintas. Por ejemplo, una escopeta que adquirida dentro del juego tiene una ráfaga de tiro con una determinada racha de precisión, sería algo más precisa si se esa escopeta es adquirida con dinero real. Pero ninguna de las dos causaría más daño o menos que la otra, indistintamente de que sean de pago o gratuitas. Además en la personalización ambos jugadores (frees y de pago) tendrán acceso a las mismas opciones pero los de pago tendrán acceso, además, a personalización suplementaria con muchas más opciones para personalizar.

APB:RELOADED ha arreglado muchos fallos del juego original. Además, añade mucho más contenido nuevo que le da mucho sentido a la temática y al desarrollo de la acción. El juego aún está en su fase de beta cerrada pero su lanzamiento está previsto para este año.


Fuentes: Spotlight

Escrito por:
Traducido Por: Devil_Nano.

MÁS INVITACIONES PARA LA CB:

PRIMERA OLEADA - SIGUIENTE GRUPO!

En las próximas horas enviaremos invitaciones para las siguientes 2.500 personas. En las últimas 24 horas hemos estado trabajando en varios puntos del server y retocando algunos ítems (quitando el modo ''power-saving'' de algunas máquinas, por ejemplo), varios bugs menores arreglados y actualizaciones, y nuevos ítems que podremos incluir en el próximo parcheado, así como arreglado un bug del server que hacía que se produjera un crash en el juego cuando un amigo abandonaba tu lista de jugadores.

Tan pronto como el parche esté listo o puesto online, enviaremos la próxima tanda de invitaciones para formar el siguiente grupo. Para esta vez, hemos escogido a las primeras 2.000 personas que completaron el formulario (y que todavía no están en el juego), y a quienes JUGARON el juego con anterioridad (los jugadores veteranos tienen prioridad). Debido a que el grupo estaba formado en su mayoría por gente de US (según el tiempo en que las invitaciones fueron enviadas), vamos a enviar 500 invitaciones (exculyendo a US) al azar a través de todo el mundo para convertir esto en algo más que un simple test.

Os pondremos al día actualizando el foro y el blog oficial en cuanto recibáis el mensaje ''FELICIDADES SU CUENTA DE G1 HA SIDO ELEGIDA''.

Aquí están las patch notes del sector de juego que estamos liberalizando:

Patch Notes 1.4.3.65

- Actualizado el distrito Financiero para quitar los bloqueos de vehículo ''Kunst Museum'' en sus
escaleras.

-Rebajados los requisitos o exigencias de contacto para contactos T1 (el segundo set desbloqueable).

-Punto de inicio de sesión eliminado en Waterfront Block 36.

-Actualizados nombres de posición para ser más específicos en todos los distritos.

-Arreglado el ''typo'' en el mercado. El nombre será cambiado a ''Namef''.

-Arreglando los requerimientos exigidos de modo que los jugadores más nuevos reciban la mayoría de los tooltips.

-Añadidas nuevas imágenes de carga para tooltips.

Vehículos:

-Reducida la cantidad de tiempo que un vehículo tarda en degradarse y ensuciarse (un paseo por el parque es suficiente para hacer que tu vehículo quede hecho mierda) y también se ha reducido el tiempo que se tarda en volver a dejar el coche nuevo (5 mins mejor que 15)

-Actualizadas las personalizaciones de los vehículos por defecto con los que empieza el jugador.
Nota: Esto sólo afectará a los jugadores nuevos. Existiendo jugadores que no verán modificaciones en las customizaciones de sus antiguos vehículos por defecto.

Armas:

-El modo de puntería ahora está puesta por defecto en ''sostener'' en vez de en ''mira''.

-
Arreglada la PMG-28 que causaba demasiado daño (esta arma estaba aniquilando vehículos).

-Ajustados los precios de las armas, un par de armas de alto rango estaban mal establecidas.

-Reducido el retroceso del modo puntería en la francotiradora del calibre 50.


miércoles, 2 de marzo de 2011

NUEVAS NOTICIAS SOBRE LA CLOSED BETA:


Bueno, después de pasar toda la noche monitorizando y haciendo preparativos para los servidores de USA y UK, parece que las cosas pintan bien.

Tenemos algunos temas o asuntos que tratar hoy (y esperamos con fé que podamos dejarlos discutidos y listos hoy):

El arma PMG-28 accidentalmente destroza cualquier vehículo al que dispares demasiado rápidamente (ooops! creo que Zak hizo un diseño algo salvaje y olvidó normalizar y equilibrar el arma mientras se divertía). El acceso al foro de los testers de la beta cerrada tiene un bug (de modo que los CB testers no podéis postear allí) y hemos sido testigos de un ''crash'' o error en el mundo virtual que salta cada pocas horas y que necesita ser tratado y arreglado. Lo interesante también es que los distritos de acción se han mantenido bastante estables y creemos que el asunto está en el servidor de dirección y asignamiento del usuario.

Entonces, de momento, el plan es arreglar o parchear el juego un poco (esto nos da a la vez la oportunidad de testar el proceso de parcheo o actualización), y después avanzar hacia la normalidad todo lo deprisa que podamos.

Evaluaremos esta tarde si podemos enviar las 2.500 invitaciones siguientes o mantener los invitados que hay de momento, hasta mañana por la mañana. En esta siguiente oleada (una vez que la lancemos), haremos una colección arbitraria de jugadores globales para probar altas tasas de ping. Una idea es organizar esto de tal manera que englobe también a la gente que ya ha sido aceptada en la aplicación. También vamos a tener prioridad escogiendo a gente que jugó al APB orginial para la selección de la siguiente oleada.

ESTADO ACTUAL DE LA BETA - MEDIANOCHE

Bueno, la primera mini oleada, de 2.500 invitaciones, ha sido enviada hace 6 horas. Principalmente hemos fijado nuestros objetivos o invitados para las zonas de US /WEST COAST
(pero no sólo para el West Coast) que cumplían con los requisitos y especificaciones.

Nosotros vimos al instante, que un punto del CDN, el de nuestros proveedores CDN estaba supuestamente siendo DDoS-eado ya que la gente estaba actualizando todo el rato la página.
Pero aquella parte de los sistemas esta preparada para resistir acciones de eso tipo y siempre se ha mantenido bien.

A medida que comprobábamos varios ciclos del sistema, vimos un tema que nos llamó la atención ''WORlD SERVERS /SERVIDORES MUNDIALES'' y pensamos que quizás se tratara de algún tema almacenado en la memoria, y eso nos forzó a desconectar todo para reconfigurar y reiniciar el sistema para ver si todos los problemas estaban resueltos o si por el contrario debíamos aplicar más cirujía al llegar la mañana (o si se trataba solamente de un bug no identificado).

Ahora, si las cosas esta noche parecen mantenerse razonablemente estables, entonces iremos aumentando el número de jugadores DIARIAMENTE. Se estuvo especulando por los foros acerca de que nosotros tardaríamos mucho tiempo. Eso no es cierto, queremos poner a todo el mundo a testar lo antes posible.

De hecho nos gustaría lanzar la segunda oleada ''de cuentas activadas'' de nuevo este miércoles (a no ser que aparezca un gran bug en los núcleos del sistema, en cuyo caso el sistema sería desconectado de nuevo).

El actual plan es aumentar lentamente la cuenta de CCU (jugadores simultáneamente unidos) de unos cien (actualmente) a un poco más de 2,000 esta semana (que quiere decir cerca de 20,000 invitados reales). Si ESTO se sostiene bien, entonces el siguiente paso realmente grande debe ir a 100,000 jugadores y 10,000 simultáneos; aunque este paso pudiera tomar un poco más de tiempo.

Mientras tanto también procesamos datos y supervisamos la información tan rápidamente como nuestras posibilidades nos lo permiten.

Y - como anécdota divertida- nosotros teníamos un equipo en India (a 10.000 millas de distancia de LA) testaron el juego y la sopresa fue que era jugable desde esa distancia, no era una maravilla pero era jugable con un ping de 180-200ms. De modo que si quisiéramos ir en plan salvaje podríamos permitir el juego a escala mundial y podrías conectar con LA, pero de momento ese no es el plan (al menos no aún).

Si ocurriera algún cambio drástico de la noche a la mañana, será posteado aquí. Mientras tanto el pplan es ir escalando lentamente hasta alcanzar la cima (ahora mismo estamos en ''1 de 10'' y nuestro objetivo es conseguir ''11 of 1o'' :) ).