lunes, 28 de febrero de 2011

15.Actualización: Fin de la semana 15, el Mega Post:


LA CLOSED BETA HA LLEGADO:

La construcción de la Closed Beta ha sido finalizada, los servidores están activándose mientras yo tecleo estas palabras, y estamos a punto de lanzar a la primera oleada de testers a la closed beta a lo salvaje!

El de hoy, es un GRAN Y LARGO POST con MUCHA información. Vosotros os merecéis estar informados. Y esperamos que esto ayude a todos a disfrutar de la primera beta mucho más (y las notas de lanzamiento deberían ser de ayuda para recuperar esos tiempos de beta que tanto necesitamos).

Algunas cautelosas notas primero: Vamos a poner en marcha la Beta por oleadas de jugadores. La primera oleada (1) será la de US-West (debido a que es la más cercana a nuestro centro de operaciones), lo que significa que US-East y Europa tendremos que esperar un POQUITO MÁS. Pero en buena medida nosotros dejaremos que alguna gente de Europa y SudAmérica juegue en el server US-West para testar el alto-ping-tiempo del traffico también. La segunda oleada será Europa. Y la oleada 3 será US-East. También tenemos oleada 4 planeada para Sao Paulo, Brasil, desde que tenemos un centro de datos allí - de todas formas, esa localización puede que NO esté viva hasta que abramos la Open Beta o incluso puede que más tarde (estamos importando alto fin six-core Intel hardware a Brasil y va a ser complicado, caro y consumirá mucho tiempo;)).

En las primeras horas del Viernes pasado, después de que lanzaramos las aplicaciones o keys para la closed Beta, recibimos cientos y cientos de formularios de gente que había completado la aplicación (y no- aún no hemos notificado a nadie de si ha sido seleccionado o no, y esperamos hacerlo desde el Lunes a Viernes de esta semana que entra). Mañana (Lunes por la mañana) vamos a echar un último vistazo a la revisión de quién cumple las mínimas especificaciones y requisitos para entrar en la CB y quién no.

También vimos algunos puntos interesantes en los datos de las primeras 40.000 solicitudes que recibimos el viernes por la mañana (que probablemente representa más o menos la mitad de todas las aplicaciones completadas que esperamos recibir mañana), así que creo que voy a compartir algunas de ellas aquí, ahora. Finalizaremos el recuento y estadística esta semana, y el post de la semana que viene será una completa discusión demográfica, así que esto es sólo un pantallazo:

RESPUESTAS INICIALES DE LOS BETATESTERS:
(Que quede claro que esto es sólo un recuento de los primeros que enviaron los formularios no tiene nada que ver con el resultado final):

Estatus Demográfico:
-97% Hombres, 3% Mujeres.

-Edad Media: 22 años.

-El 86% de los testers están en el grupo de 18 a 31 años.

-El 10% de los testers están en el grupo de 32 a 65 años.

Y si estáis contando eso significa que un determinado porcentaje de jugadores que han solicitado la beta han declarado ser menores de 18 años. Claramente eso significa que NO puedes jugar en la beta (por lo menos no en la CB), y durante la versión live depende de la clasificación del juego según la zona en la que vivas (ie 16, 17 y 18 dependiendo de tu localización, debido a que las agencias de calificación de contenidos siguen criterios distintos para cada zona demográfica).

Estatus de Localizaciones:

-El 34% de los que rellenaron el formulario son de US y Canada.

-El 39% de los que rellenaron el formulario son de Europa (incluyendo UK, siendo el lugar
de EU que más peticiones ha enviado).

-El 15% de los que rellenaron el formulario son de Rusia y de las República Soviéticas
cercanas (Ucrania, Bielorusia etc...).

-El resto del mundo (la mayoría de Australia y Brasil, seguidos de varias otras ciudades de
Asia) forman el restante 12% de las peticiones.

Como curiosidad; el 8% de las peticiones vienen de lugares Nórdicos combinados (Suecia, Noruega, Dinamarca, Finlandia, Islandia etc...), y algunas menos (7,2%) vienen de Alemania. Esto es curioso porque los países Nórdicos sólo tienen en combinación 24 millones de personas, y Alemania tiene 82 millones de personas. En otras palabras -este juego parece ser (al menos en las primeras peticiones) 3 o 4 veces más popular per capita en ''Nórdicos'', que en Alemania o en Usa. ¿O quizás sólo significa que los suecos/as y finlandeses/as son mucho más puntuales a la hora de enviar documentos que los alemanes? (ya lo veremos la semana que viene cuando tengamos en número final de peticiones).

¿Es incluso posible que las hordas Nórdicas sean amantes de testar cosas, mucho más que los alemanes? ¿quién sabe? Debido a que soy sueco, es obvio que esto alegra my corazón nórdico ;).

Desde una perspectiva global, el juego parece atraer al interés desde un montón de rincones del globo, y estamos particularmente emocionados por ver como queda la distribución de las keys alrededor de todo el globo y sus mercados (US, Alemania, UK etc...). Estamos un poco sorprendidos con Australia. Debido a que, basándonos en pura estadística, hay una clara contingencia colapsada. No hay planes por el momento de establecer servidores en Australia, pero ¿es posible que tengamos que volver a pensarnos esto en el futuro? ¿O hay alguien que tenga servidores muy potentes allí que quiera hacerse socio nuestro en este juego?
¿eh, eh?.

Para hablar más sobre la finalización de la construcción de la Closed Beta (para ser exactos - versión 64 de la construcción de la CB:)), voy a presentaros a Scott Stevenson, nuestro productor de desarrollo, para discutir el tema y las notas de producción para la CB. Ahora METEOS EN LA CABEZA que todo lo discutido aquí sobre cambios de los pasados 3 meses todavía están sin acabar (the new districts etc...). Pero por supuesto, no serán lanzados en esta CB, ni muy mencionados aquí. Como sea, como podrás ver por las notas de la release de abajo, hay toda una serie de cambios en el juego que si que tendrán lugar en la CB. Basándonos en la beta que llega y para recordaros lo que fue la pasada (la de RTW y su manera de trabajar), el equipo va a continuar trabajando por sectores, añadiendo mejoras y actualizaciones durante muchos meses y años que están por llegar. Tan sólo aseguraos de que escribáis bien y entendible los reportes de bugs para que los equipos puedan entender donde se encuentran y cuáles son :).

Feliz Beta-ing!

Saludos,
Bjorn TECHMECH

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Hola chicos:

Soy nuevo en el blog así que me presentaré: Me llamo Scott ''ScottOMon'' Stevenson, ahora soy Productor de Desarrollo para APB: Reloaded (y de hecho también fui Productor y Manager de Release asociado para RealTime Worlds). Estoy aquí para hablaros un poco sobre el equipo que tenemos en mente usar en la Closed Beta así como para también haceros un pequeño boceto de las notas release que tendrá la construcción de la inicial Closed Beta!

PETROLEROS, TERAPIAS DE COCHE Y CUCHILLAS DE AFEITAR:

El APB original fue un fracaso cruel, que trajo un imparalelismo de increíbles cosas y un complicado y en desacuerdo desarrollo. Mi pensamiento sobre esto es simple. Tomamos unas no muy buenas decisiones a mitad de camino, algunas partes de la organización no hicieron que pasara lo que tenía que pasar y después de todo, intentar arreglarlo fue más complicado aún.

La mejor analogía que se me ocurre es que el APB original fue un petrolero, un tanque de aceite. Masivo, complejo e imposible de mantener - con un potencial, también hay que decirlo, de éxito masivo (¿largas montañas de crudo?), al menos hasta que consigamos ajustarlo y mantenerlo a salvo...

Desafortunadamente, nuestro recorrido acabó mucho antes del final. Un aterrizaje difícil y una bola de fuego bastante espectacular más tarde, pero seguimos aquí increíblemente mucho más maduros y significantes: de hecho hemos recargado!

Un nuevo equipo que ama APB, un equipo que ya tiene algún que otro miembro a estas horas y que le ponen sangre, dulzura y lágrimas a este proyecto durante los últimos años. Un equipo que ahora tiene la oportunidad de mejorar, si es necesario, y proteger APB: Reloaded para esquivar posibles errores y hacer que esta bomba vuelva a tener el potencial que de él se espera.

Así que, digamos que el nuevo equipo está compuesto por un agregado multinacional de personas unidas al mismo tiempo. Una red de cerca de 200 personas que solían trabajar para RTW en el proyecto original. Pero siendo un número reducido, el equipo ha tenido que volverse muy flexible y ágil sobre todo gracias a que nuestro manager nos da una gran libertad para simplemente, ''Dejar El Trabajo hecho''.

He aquí un ejemplo de que estamos haciendo nuestro trabajo mucho mejor que antes; el APB original tenía una ''característica'' que consistía en que el personaje a veces al intentar subir en el asiento delantero de un coche para conducir se subía por error en el asiento trasero, incluso cuando tu personaje estaba justo frente a la puerta delantera (el sistema que decidía la puerta a la que entrabas se basaba en un sistema de localización que no funcionaba del todo bien). El sistema nuevo se basa en el lugar al que apuntes para determinar la puerta que abres y el asiento que eliges. El problema se conocía desde hacía mucho tiempo -476 días fueron necesarios para precisarlo y si alguien se ocupaba de ello. Todos nosotros tenemos sugerencias, pero nunca se encontraba un acuerdo lo bastante sólido como para saber que hacer exactamente. Incluso ni si quiera el gran Qwentle que era inmune a esta publicación. Muchos fueron consternados.

Nos trasladamos un poco después en el tiempo hasta APB:Reloaded, este aspecto llegó en una reunión (más de un millón de items que debían ser arreglados) y llegamos al acuerdo de que realmente necesitaban un arreglo. Una gran sugerencia para una reunión de diseño y 30 minutos después Aphadon (Johann) justamente lo hizo. Arreglado. Trabajo hecho. 30 minutos. Añadido a la construcción de la beta. Tan rápido como un barbero con una cuchilla de afeitar. Bjorn se puso muy feliz y retrasó la beta algunos días para asegurarse de que los contenidos arreglados eran implementados en la finalización de la beta antes de su lanzamiento al público. Entonces se llamó ''construcción 63''. RC para Closed Beta (la Closed Beta final es, de hecho, la construcción 64, pero ¿quién está contando?).

CLOSED BETA SIN HACERLA EXPLOTAR EN VUESTRAS CARAS:

La verdad es que la closed beta del APB original realmente no era una Beta diseñada para lanzar tan pronto ya que el equipo original todavía terminaba los componentes principales del juego y lo hicieron de forma improvisada justo antes de terminar la closed beta. Por lo tanto había muy poco tiempo para ajustar los aspectos básicos del juego antes de su lanzamiento. Algo que nosotros no repetiremos en APB:Reloaded.

El nuevo equipo sabe exactamente lo que necesitamos hacer para la Closed Beta. Escuchad y reflexionad. Todos nuestros miembros están activos en los foros y toda buena idea o concepto válido será considerado a medida que avanzamos en nuestro trabajo hacia el lanzamiento de la closed y open betas. Prometemos -- que seremos justos con respecto a ello. No incluiremos o tendremos en cuenta cualquier sugerencia, y nos aseguraremos de que los jugadores se lo pasen bien. El objetivo principal es asegurarnos de que este juego se convierte en un gran juego con un gran futuro a LARGO PLAZO y sostenible con un gran nivel de diversión sostenible con años de por venir. Y un juego que no sea simplemente free2play sino también funtoplay (divertido de pagar). En otras palabras si tu no te diviertes en un juego, no esperamos que estés dispuesto a pagar por jugar. Si tu ESTÁS DISFRUTANDO, entonces nos gustaría que pagaras un poco por esa diversión, al menos un poquito (si algo-- aunque sea para mantener el desarrollo y su continuidad a la hora de expandir el juego y su mundo en los años siguientes).

TDLR (aka El buen bit)

Suficiente dicho-- Habéis pedido detalles y os hemos dado detalles!
Aquí abajo os dejamos las notas de la release de la beta cerrada para que veáis las nuevas caracterísitcas de la versión reloaded de APB. Aún así os recordamos que aún estamos en la beta cerrada y que todas estas notas son susceptibles de ser cambiadas. El equipo está emocionado porque la beta está a la vuelta de la esquina y están desesperados por escuchar vuestras impresiones acerca de nuestro trabajo una vez que entréis en el juego.

También esperamos deseosos la entrada de newbies a los que dar patadas en San Paro jaja....

-ScottOMon.

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CLOSED BETA 1 -NOTAS PUBLICAS SOBRE LA RELEASE:
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PROGRESIÓN:
Reconstruído sobre las bases principales, cambios primarios como los siguientes:

-Nivel de organización ha sido eliminado del juego.

-Las ligas han sido eliminadas del juego hasta que podamos implementar un sistema que funcione mejor (los puntos de liga son ahora accesibles desde el punto de entrada o social).

-Los contactos han sido divididos entre los que dan mejoras de armas y los que dan mejoras de vehículos, las recompensas también se han dividido siendo consecuentes con los resultados de la misión.

-Exigencias de posición ajustadas para cada nivel de contacto. Esto se ha disminuido en niveles bajos y ha aumentado en niveles altos.

-La mayoría de los roles existentes han sido movidos a logros. Todos los logros han sido movidos a un sólo nivel y las recompensas han sido eliminadas.

-Exigencias de logro reequilibradas.
-Esto incluye al ladrón de coches.

-Roles añadidos para cada pedazo de equipamiento y cada hueco de arma. El avance de estos roles abre mejoras de arma y mejoras de ranura de equipamiento/armas.

-Los niveles y los roles no se basarán más en tu clasificación en las misiones. Ahora dependen puramente de la progresión de contacto.

-Añadidas recompensas arbitrarias (sólo se conceden una vez), para desbloquear cada símbolo, algunos objetos de joyería, y emoticonos o expresiones de jugador. Cada contacto abre diferentes recompensas arbitrarias (con una probabilidad del 50% al acabar la misión, dependiendo del funcionamiento de la misma).

-Reeditados los precios de coste para todos los objetos. El coste de los artículos es más bajo.
El precio de las customizaciones subirá. Los precios de arma aumentarán y los precios de las mejoras también aumentarán.

-Gastos reducidos en el ''buyoff'' a un nivel trivial.

-Borrados tutoriales sobre contactos que han sido muy poco usados (Simon Tran/ Pagan Bloodrose) de los árboles de progresión.

GAMEPLAY Y MISCELÁNEA:

-Los miembros de tu equipo ahora se muestran en el radar.

-Arreglado el error que hacía que antes los jugadores se sentaran accidentalmente en los asientos traseros de los coches al intentar acceder a los delanteros. Ahora sólo se consideran accesibles las puertas delanteras cuando los asientos delanteros están vacíos y se establece un orden jerárquico (si el coche esta vacío y entras primero tendrás asientos delante y si éstos están llenos, detrás).
Realmente quiere alguien estar sólo sentado en la parte de atrás de un coche?? si es así los participantes de la closed beta estáis invitados.

-La cámara de ''cuando te mueres'' ahora es rotativa y girará alrededor de tu asesino en vez de girar alrededor de tí, para darte una mejor idea del motivo por el que has muerto.

-Arreglado el material de rejilla de pasamano usado extensivamente en Waterfront que al principio no permitía pasar las balas a través de él. Ahora el jugador puede disparar a través de dicha rejilla de forma eficaz.

-La nueva azotea añadida tiene acceso al edificio de Autoridad Portuaria de San Paro en Waterfront.

-Nuevas imágenes de pantalla de introducción y carga añadidas.

-Añadidos objetos para bloquear vehículos usando ciertas zonas de waterfront para saltar a los tejados y acceder a otros tejados sin colisión.

-Arreglada la colisión fija de algunos árboles que permitían a jugadores ensetarse dentro en la copa de éstos.

-Arreglada la máquina expendedora de munición que tiene una malla de colisión también bastante compleja.

-Añadidos artículos comerciables entre jugadores que antes no podían ser comercializables.

-Los indicadores de progreso (x/y) añadidos a archivos y logros para lograr discernir un estado de progresión más claro para el jugador.

-La posición de cámara se ha cambiado ligeramente para evitar la cabeza del jugador superponiéndose a lo ''crosshair'' moviendo al derecho (esperamos comentarios al respecto por parte de los jugadores de la Closed Beta).

-Daño recibido al caer desde ciertas alturas aumentado. Es ahora posible morir al caer de grandes alturas.

-Aumentada las distancias que activan la animación de ''aterrizaje pesado'' (cuando el personaje se agacha apoyándose con los tobillos al caer y tarda 0,5 segundos en volver a incorporarse).

-Medallas negativas (TeamKill, Matando al jugador detenido, el Suicidio) ahora son marcadas como tales y han tenido su efecto negativo sobre recompensas pesadamente aumentadas.

-El VOIP ahora está configurado por defecto como ''Pulsar para hablar'' y no en ''micrófono activado'' como estaba antes (ahora se pulsa el botón z por defecto para hablar).

-Ahora el jugador se queda en modo ''bombardero'' durante 5 segundos más después de 2 rachas de disparo/recarga.

-Ahora los items que han de ser recogidos están a la altura del suelo y no flotan a la altura de la cintura como antes.

-Actualizados los nombres de posición del mundo abierto: Ahora llamados ''La valla o trinchera'', ''Chop Shop/ objetos confiscados'' y ''Armario de Pruebas''.

-Incrementado el tiempo de recarga a 15 segundos, antes eran 5.

-Cargador de ''tooltips'' añadido, descripción de contenido premium y arrendado.

-Los jugadores ahora pueden saltar mientras apuntan para moverse a la velocidad que andan (como el modo puntería al ir agachado).

-Puntos de personalización quitados de las áreas entre facciones en el Distrito Social.

-Desactivada la ''atestiguación o presenciación de delitos'' temporalmente hasta que podamos añadirlo de forma eficaz al sistema (el sistema actual lo hacía bastante pesado).

-Las keybindings por defecto han sido cambiadas a una disposición más lógica. Mirar la carta para detalles.

ARMAS:

Todas las armas han sido reequilibradas cambiando la exactitud de los disparos, el daño de tiro, la tasa de fuego o ráfaga etc...

-El tiempo de matar ha sido rebajado (sin agregar el último tiro extra KO).

-El modelo de exactitud de impactos pone más importancia al tiempo de ráfagas. Las armas comienzan con exactitud y se van deformando a medida que el tiempo de disparo continuado aumenta. La exactitud se recupera rápidamente al dejar de disparar.

-Equilibrio con gama eficaz reducida algo en favor del uso de la exactitud para determinar una ráfaga de tiro efectiva.

-SHAW movida de la acepción ''arma anti-vehículo'' a arma ''antipersona''.

-STAR movida de ''rifle de gama lento/largo (similar a OBEYA/OBIR) a un rifle de asalto (en la misma clasificación que la NTEC). Menos exacto al comienzo, pero puede manejarse en modo full auto con una gama de tiro cercana/media sin alterar mucho su precisión.

-HVR no permite cambiar de arma hasta que no gaste la siguiente bala.

-Nuevas armas añadidas a progresión:

-Colby PMG-28: Ciclo de ráfaga bajo SMG.

-Joker SR-15 Carabina: Móvil cercano, de precisión y rango, semi automático, rifle.

-ALIG-762: Ciclo de ráfaga bajo LMG, arma antivehículo principalmente.

VEHÍCULOS:

-Han Cellente (vehículo original de comienzo) ha sido quitado del juego.

-Motor añadido que recorta en un 20% la salud del vehículo.

-Mejoradas las revoluciones de los vehículos y sus motores de la gama baja.

-Macchina Calabria 127 añadido al juego como el nuevo vehículo por defecto.
Es un pequeño coupé con la aceleración decente, aunque una velocidad máxima
baja.

-Kolva Balcánico (camión): Peso aumentado de forma pesada. Esto mejora su poder
de choque , pero reduce su aceleración inicial. También los CV han sido pesadamente
aumentados.

-Bishada gx 8800: Renombrado ''Bishada Rapier'' y su salud ha sido reducida.

-Patriot Jericho: Salud reducida, momento de rotación aumentado en engranaje 1 (mejorando su aceleración inicial).

-Patriot Vegas: La salud ligeramente mejorada, la aceleración pesada aumentó y el peso también.

-Dolton Montaine (Recolección): Salud mejorada, velocidad máxima aumentada para estar sobre par con Patriot T-25 (KING CAB). Tronco aumentado, capacidad para ser superior al king cab, humectación reducida en la suspensión para hacerlo un poco más jugable. Cambiado de tracción trasera a tracción delantera.

-Fresno Dolton: peso aumentado manteniendo la aceleración y la velocidad al mismo nivel.
Suspensión reducida y debilitada considerablemente.

-Packer Ceresco: (Furgoneta Standard) es ahora de tracción delantera y tiene la mejor capacidad de conducción del juego ,25, en comparación con el camión blindado, 20.

-Charge Mikro: La salud reducida ligeramente por debajo de la media de salud de los vehículos.
Se ha mejorado su peso y reducido su velocidad máx.

-Sungnyemun Moirai (Exec Saloon): Menor pellizco, la rueda levantada gira la distancia y la rigidez de suspensión ha sido ligeramente reducida.

-Seiyo Espacio: Peso aumentado.

-Nulander Pioneer: Puesto al día, más lento, con un compartimento inferior, pero mucho más pesado (así que no embestirá coches más). Diferencial de drift limitado, haciendo más fácil su manejo sobre terreno quebrado sin que derrape. También en Nulander Kurai y Charge Centinel.

-Nulander Kurai: Actualizado.Bastante más manejable ahora, altura aumentada, rigidez de suspensión disminuida para ser equilibrado. Capacidad de carga aumentada de 8 a 10.

-Ambulancia: mejorada es ahora mucho más rápida pero con menos salud y peso.

-Exigencia de posición añadida a vehículos de preorden antes existentes.
Ahora pueden ser usados al mismo nivel que los normales Cisco/Morai.

-Actualizado el efecto nitro. Ahora mucho más potente pero con una duración mucho más corta y cooldown.

ITEMS:

-Se han renombrado la mayoría de las mejoras.

-Renombrados también los objetos relacionados con la ropa sobre todo los predeterminados para saber mejor a que grupo pertenecen.

-Añadido el creador de nombres para cada vehículo y pieza de ropa predeterminada.

-Descripciones ajustadas para todas las mejoras y armas.

-La mayoría de armas predeterminadas han sido renombradas.

MEJORAS:

-Mejoras Agrupadas: Sólo se puede usar una mejora de cada grupo a la vez.
Esto es un poco excesivo de buenas a primeras (sobre todo para mejoras de personaje), pero se
hará mucho más importante cuando añadamos modificaciones suplementarias. Los grupos son:

-Salud (personaje): coagulante, kevlar, implantaciones.

-Utilidad (personaje): Aterrizajes felices.

-Activado (personaje): Proveedor de campaña

-Genérico (vehículos): Explosivos, Arreglo-Rápido, Chásis, chocando con plato, revestimiento
de acero.

-Motor (vehículos): Motor armado, Ignifugar.

-Tronco (vehículos): Capacidad suplementaria de carga.

-Activado (vehículos): Nitro Elevador.

-Magazine (armas): Bandolera, Magazine ampliada, tiradera magazine.

-Barril (armas): Barril pesado, ráfaga mejorada, cooling jacket.

-Carril Superior (armas): Visión refleja, visor de cazador.

-Receptor (armas): Tres puntos de cabestrillo.

# Añadido mail con tutorial explicando las mejoras, cómo equiparlas y qué significan los grupos.

#La mejora de monolito ha sido eliminada (era idéntica a superviviente).

#La mejora Energizer ha sido eliminada (LTLs es ahora más débil que sus colegas mortales).

CUENTAS PREMIUM E ITEMS ARRENDADOS:

-El Set Max Primitive limita las cuentas free y los editores de símbolos, el garaje y el editor de
ropa. En principio las capas de los jugadores free están limitadas a 25, 5 y 5 respectivamente.
Los jugadores premium tendrán 100 capas primitivas por símbolo, 50 símbolos por vehículo y 50 símbolos por pieza de ropa.

-Las armas arrendadas añadidas (serán recompensas arbitrarias al principio, hasta que el distribuidor de armas underground sea implementado en el distrito social para promocionar más armas arrendadas:

-N-HVR 243 Scout: Un rifle de francotirador de acción cerrojo con calibre inferior en comparación con los 762, pero con la capacidad de sprintar y apuntar desde ventanillas de vehículos.

-OCA-626 ''Whisper'': SMG con silenciador y mira teléscopica (todavía estamos esperando para ponerle audio a esto, así que al principio no será silenciadora). Las armas silenciadoras no tendrán más trazos.

-Colby CSG-20 Escopeta: Una escopeta con muchas más balas que la JG. Tiene el mismo daño que JG, pero la dispersión del tiro es mucho más fina, así que tendrás menos propensión a perder una tonelada de daño si una bala falla.

-Scoped N-TEC 5: Un NTEC con un alcance y un nivel de zoom mayor. Tiene menos retroceso pero pesa más.

-ACT 44 GM: una dorada ACT44 con barrel y mira de gran alcance. El mismo potencial de daño que la pistola normal, pero con un zoom mejorado y una ligera mejor estabilidad.

-STAR 556 'LCR': En APB Reloaded, la STAR 556 normal, tiene una ráfaga de fuego comparable al de la NTEC. Hemos añadido LCR para los jugadores a los que realmente les gustó la vieja arma.

-OSMAW / O-PGL: Solamente hemos trabajado sobre la base del lanzacohetes/lanzagranadas.
Hemos permitido que los jugadores puedan adquirirlo como arma por si no
pueden esperar a conseguirlos.

TAMAÑO DEL CLIENTE, FUNCIONAMIENTO Y OTROS:

-Hemos integrado los sistemas de G1 y sus cuentas en el mecanismo de funcionamiento del juego.

-Punkbuster activado y puesto al día.

-Introducidos ahorros pequeños en el run-time memory salvando un total de---> 50mb.

-El tamaño del cliente ha sido reducido de 8gb para el juego original a 5gb para la beta cerrada RC1 (nota: con el futuro proceso de texturización, inclusión y modificaciones de parcheados, el objetivo es conseguir que el cliente de descarga no pese más de 3gb sin reducciones muy notables).

-Actualizado el VOIP para enlazar las direcciones de varias voces.

-Mejoradas las comprobaciones de compatibilidad con el juego en el proceso de arranque o instalación:

-Actualizada la lista de detección de tarjetas gráficas con la última lista compatible con Epic,
así como las listas publicadas en amd.com y nvidia.com.

-Actualizado el sistema de preferencias y compatibilidades de tarjetas gráficas para nivelar
las características de cada tarjeta y emparejarlas con los requisitos del juego para obtener el
nivel deseado.

-Actualizado el sistema que permitirá que muchas tarjetas que antes no podían ejectuar el
juego ahora puedan. Estas tarjetas antes producían crash al intentar ejecutar el juego.

-Si un componente no cumple los requisitos mínimos para ejecutar APB:RE, ahora el sistema
advertirá al usuario de cual es el componente exacto no compatible en vez de mostrar un
mensaje de error genérico.

CONTROLES ACTUALIZADOS:

Las actualizaciones con respecto a los controles son las de abajo pero todos los controles pueden
ser personalizados por el jugador. Aquí tenéis una lista de controles:

-Movimiento: Agacharse: control izquierdo o C.

-Movimiento: Andar: X .

-Combate: Activar desactivar proveedor de campaña: 5.

-Combate: Lanzar Granada: G o botón del medio del ratón.

-Combate: Cambiar de arma: 1, 2, o la rueda del ratón para cambiar de arma.

-Acciones: Coger o tirar item: han sido movidas de la Z a la X.

-Acciones: Menú de jugador: ha sido movido de V a ''.''

-Acciones: ''Preparado para misión'': K .

-Acciones: Voz-Pulsa para hablar: Z.

-Cámara: ''Mirar atrás'': ALT.

-Cámara: ''Cambiar lado de la cámara'': V.

-Música: ''Track anterior'': '' [ '' .

-Música: ''Siguiente track'': '' ] ''.

-Música: ''Pausar / Continuar'': '' \ '' o ctrl derecho.

-Interfaz: ''Dirección de clan'': '' , ''

-Interfaz: Páginas de apoyo: F1

-Interfaz: Lista de ligas y clasificaciones: F6

-Interfaz: Comandos de canal de chat: F9

-Interfaz: comandos de consola: F10

-Interfaz: comandos de chat de emoticonos: F11.

-Interfaz: Screenshots: botón de imprimir ''print''.

-Interfaz: Barra Toggle HUD: F12.

LISTA DE CONTROLES POR DEFECTO:

NOTA DEL TRADUCTOR: La lista podéis encontrarla en el blog official:

APB:RELOADED BLOG

No ha sido añadida aquí dado que los controles son personalizables y cada
jugador puede poner la configuración que desee.

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Guau! Este es probablemente el post más largo con diferencia. Supongo que el post de la semana que viene será MUY CORTO. Esta semana que entra es GDC en San Francisco al igual que es el principio de la Closed Beta, así que tendremos un gigantesco montón de trabajo aquí en nuestras oficinas. Y SÍ -- tú RECIBIRÁS un email con tu estatus acerca de la descarga y el launcher de APB:RE. Si NO has recibido el mail aún, eso simplemente significa que NO TE LO HEMOS ENVIADO TODAVÍA!!!!! Así que por favor no publiquéis un millón de comentarios con la pregunta ¿cuál es mi estatus acerca de APB, he entrado? Confiad en mí, recibiréis un mail de G1 en cuanto vuestra cuenta para la beta sea activada y seáis seleccionados. También se os dirá en que server o destino habéis sido activados y recordad que habrán tres oleadas de testers para la closed beta (lo dije arriba).

A parte de esto, he de decir que, estamos muy emocionados de haber llegado ya a este punto. Los cambios en camino para la beta abierta están igualmente cerca de convertirse en cambios satisfactoriamente realizados. De todas formas nuestra mentalidad es la de ir incluyendo mejoras constantes en el juego, y eso desde que empieze la closed beta, hasta que el juego sea realmente una gran experiencia para cada uno.

¡Esperamos vuestras visitas en San Paro!

Saludos,

Escrito por Bjorn / TECHMECH

Traducido por Devil_Nano

viernes, 25 de febrero de 2011


¡Las key betas serán enviadas esta semana!

Las key betas se enviarán esta semana, una vez que la recibas, accede a través del link y pega la key al principio del formulario, rellena el resto y ya serás un aspirante a entrar en San Paro.
Nos deja más detalles Neume aquí abajo.

Saludos
Bjorn / Tech Mech

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Hola a todos soy Neume, este post contiene información importante en cuanto al proceso de registro de las keybetas. El registro es un poco diferente al que estaréis acostumbrados y queremos estar seguros de que no tenéis problemas para registraros.

Sobre las keybetas deciros que dentro de pocos días comenzaremos a enviarlas (han empezado hoy viernes) a los jugadores que se registraron en la página oficial antes del 15 de Febrero de 2011. Considerando la cantidad masiva de gente que se ha registrado ultimamente consideramos importante dar esta información desde este blog. Para poder aspirar a una beta key, los futuros aspirantes deben tener una cuenta G1, con la que acceder al link de la keybeta. Una vez que hayáis completado el formulario con vuestra keybeta, la keybeta no podrá volver a ser usada.

Queremos dejar claro que cada keybeta es una única posibilidad de entrar en la beta, no son multiusos. Independientemente del lugar desde que la hayáis recibido (hemos repartido keybetas en otras webs, etc...).

La beta cerrada significa para nosotros un paso muy importante y decisivo en el que intervienen muchos procesos complejos de desarrollo que requieren la recolección de un número de datos específicos de sistemas diversos, posiciones, lenguajes y OS configs.
Debido a todo esto, los aspirantes serán seleccionados conforme a la necesidad de comprobar varios parámetros (por lo que dar información falsa es inútil y nos complicará más las cosas).

Finalmente, si rellenáis correctamente el formulario esperamos que una gran mayoría de aspirantes (recordad que somos 150.000) tendréis acceso a la CB antes de que abramos la Open Beta. Así que vuestra beta key es vuestro único ticket de entrada a probar un sin fin de cosas que nadie más a tenido entre manos todavía en el juego.

COMPRUEBA QUE EL CORREO ES SEGURO:
Cuando recibáis la key beta comprobad que el remitente es GamersFirst.
No os confundáis ya que hay mucho cracker por ahí suelto que querrá sacaros información
personal de vuestros pc's.
Cuando comencemos a enviar betakeys avisaremos por aquí y por Facebook, estad al tanto, incluyendo la información que recibiréis para que comprobéis su veracidad.

SOBRE LA PETICIÓN DE LA BETA:
EL correo de la keybeta requerirá que rellenes un formulario para convertirte en un aspirante a la Closed Beta. Si no se rellena correctamente es posible que seas desechado. Por ello os animamos a que leáis bien lo que escribís y completéis el formulario lo mejor posible. Rellenar el formulario no os llevará más de 15 minutos.

El formulario contiene 10 puntos a rellenar con información. entre ellos un dxdiag y test sobre el Ping, además de información personal. G1 y K2 nunca compartirá su información con nadie, esa es nuestra norma general.

La información que compartiremos con terceros será sólo para estadísticas del tipo '' el 85% de nuestros jugadores son varones de entre 18-25 años'' etc... Esta información estaría basada en todos nuestros jugadores pero no daría información privada sobre ninguno de ellos. Para más información podéis ojear el final de cada página de gamersfirst.com que habla sobre la privacidad.

¿TODAVÍA TENÉIS MÁS PREGUNTAS?
Nuestros foros son el lugar perfecto para resolverlas y planificar junto con nuestros jugadores el siguiente paso. Puedes encontrarnos siguiendo este enlace

Gracias a todos y esperamos veros pronto por San Paro!

Jon ''Neume'' Merriex / Productor


Traducido por Devil_Nano.

miércoles, 16 de febrero de 2011

Y LA CIFRA FINAL ES.... 150.763 peticiones para la closed beta

Bueno en la media noche de ayer finalizamos el plazo de inscripción para la closed beta y tras hacer el recuento contabilizamos un total de 150.763 peticiones.

Claramente esto se aleja bastante de nuestras expectativas de seleccionar entre 8000-10000 personas que habíamos estimado un número más que correcto para comenzar con el test de la closed beta.

En los próximos días, (y no hemos empezado aún aviso) comenzaremos a enviar la parte dos del proceso de inscripción comenzando así la fase 2, y después de loggearos a través de link que se os envíe con vuestra información de cuenta de G1 y rellenar todos los datos necesarios a través de su enlace único key beta (es decir que cada aspirante tendrá una vía o key única de acceso que le será enviada por email), para entonces tendremos una cifra más exacta de la gente que finalmente pasará a formar parte del equipo que probará la closed beta.

Si por alguna razón no conseguís entrar a formar parte de la Closed Beta, no os desesperéis, la Open Beta esta programada para ser lanzada poco tiempo después de la CB, de modo que no tendréis que esperar mucho para volver a San Paro.

Bueno esperamos que en los próximos días se os envíe un correo electrónico con ese paso requerido para activar vuestra cuenta para la closed beta. Tras activar y rellenar la información a través de aquel mail recibiréis otro e-mail definitivo que confirmará que vuestra cuenta ha sido activada para la Closed Beta.

¡Esperamos verte pronto en las calles de San Paro!

martes, 15 de febrero de 2011

13.Actualización: Fin de la Semana 13: La Calma que precede a la Tormenta de la Beta.





Bien, después de 2 semanas con posts bastante largos, esta semana hemos decidido tomarnos un respiro con un post corto pero centrado en lo importante: El próximo lanzamiento de la Closed Beta que está al caer.

Esta semana supone un período clave para conseguir una beta key. Si queréis que se os tenga en cuenta a la hora de repartir beta keys, debéis dejad vuestro mail en la siguiente pag: http://www.gamersfirst.com/apb/
antes de las 09:00 de la mañana (hora española y las 00:00 si estás en California o SudAmerica) del día 15 de Febrero (martes) de 2011.
(Aclaración: Si os apuntastéis hace tiempo ya no hace falta que os volváis a registrar esto sólo es el últimatum para aquella gente que aún no se haya apuntado. La hora oficial es PST (pacificstandardtime) 8 que es la hora de california, sede de g1, vamos que su reloj va 9 horas atrasado con respecto a España).

Una vez terminado el plazo de registro para obtener una beta, procederemos a asignar un archivo de registro para la beta o mejor dicho una beta ID para cada aspirante. Cada aspirante recibirá un e-mail con esa beta ID y un enlace que le llevará a una página única en la que tendréis que identificaros con vuestro ID de gamersfirst, completar una serie de preguntas y adjuntar vuestro archivo dxdiag, así como realizar pruebas relacionadas con vuestro ping. Además tendréis que aceptar el contrato NDA. Una vez que hayáis hecho esto correctamente, los elegidos/as recibirán un mail para activar su clave de acceso y confirmar su presencia en la Closed Beta, esto será accediendo con vuestra cuenta G1.

La beta será lanzada a lo largo de 3 diferentes regiones: El OESTE DE USA, El ESTE DE USA y EUROPA (y la beta no estará activada las 24 horas del día sino que se estableceran horarios de prueba específicos). Tenemos previsto activar la beta durante la semana del 28 de Febrero. Teniendo en cuenta el millón de items y estructuras que tenemos que crear para poder lanzar la closed beta debemos avisar de que es posible que nos retrasemos en el lanzamiento de la closed beta si consideramos que debemos modificar las infraestructuras para su correcto funcionamiento en caso de que QA detecte cualquier contratiempo de última hora.

Bien, ¡ Más de 100.000 personas han mostrado su interés por entrar a formar parte de la Closed Beta! Cuando finalmente cortemos el plazo de inscripción publicaré el número final de aspirantes.
También esperamos que la mitad de los que se apuntaron puedan llegar hasta el segundo paso que es activar las cuentas para la beta y mandar el archivo dxdiag. Puede que incluso ampliemos el número de personas que probarán la Closed Beta porque está claro que hemos superado con creces el número de personas que necesitábamos. Pero eso siempre son buenas noticias, manteneos atentos durante estas semanas ya que a mitad de semana publicaremos un nuevo post con el nº final de participantes y más instrucciones sobre los pasos a seguir para obtener una beta key.


Posted By Bjorn // TECHMECH
www.apbreloaded.blogspot.com


Traducido por Devil_Nano

lunes, 7 de febrero de 2011

12.Actualización: ''Un nuevo Distrito'', nuevas fotos a pesar de que muchas cosas hayan ido mal...



UN NUEVO Y TERCER DISTRITO ''PRIMERAS IMÁGENES'' QUE TENDRÁ NUEVOS MODOS DE JUEGO:

Esta semana os avanzamos un muy temprano estreno de lo que pronto será el Tercer Distrito de San Paro, ''Asylum''. Ya que este distrito supondrá un gran cambio en la dinámica de juego y su desarrollo hemos de decir que a pesar de los avances que aquí traemos todavía nos queda mucho trabajo por hacer. Pero pensamos que hacemos bien mostrando estas fotos para que os deléiteis y podáis ir imaginando como será. Además si tenéis alguna aportación creativa en base a esto, estaremos encantados de oirla ¿Quién sabe? puede que algún jugón/na de entre el público tenga una idea fantástica para un modo de juego nuevo que nosotros no hayamos considerado.








MÁS SOBRE ARMAS PREMIUM Y ARMAS ARRENDADAS:

En Realidad hemos calculado los equilibrios de las armas iniciales y su correspondiente en artículos o items de carácter premium. Pero no compartiremos esta información aún. ¡Pero lo haremos muy pronto! para informaros sobre las diferencias que supondrán en cuanto a objetos y armas el tener y no tener cuenta premium.

COSAS QUE PODRÍAN HABER SIDO MEJORES EN EL APB ORIGINAL---
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POR TANTO, COSAS QUE AHORA SON NUESTRA PRINCIPAL PRIORIDAD:

Y lo más importante, nuestro diseñador Zak aka ''Qwentle'' está de vuelta con toda una serie de artículos que ''deberían'' haber sido diferentes desde el principio en APB. Esto también os servirá para saber en que ideas nos estamos fijando o en aquello en lo que estamos trabajando por el momento.

Por mi parte hasta la semana que viene, os dejo con Qwentle.
Firmado Bjorn / TechMech

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LA MANERA EN QUE LAS COSAS DEBERÍAN HABER SIDO:

Hola a todos!

Esta semana me dirijo a vosotros para hablaros acerca de las cosas que no funcionaron realmente en el original APB y que estamos tratando de cambiar ahora en un trabajo que puede calificarse como ''de largo plazo''. Pero debéis tener en cuenta que a pesar de que trabajamos frenéticamente en este proyecto, somos un equipo pequeño ( o debería decir muy focalizado) por lo que no puedo dar fechas exactas de finalización, pero puedo deciros que estos cambios son nuestra máxima prioridad en muchos aspectos, en los que vamos a trabajar en los próximos meses para convertir este juego en algo mucho más imponente de lo que ha sido hasta ahora.

Como dije la semana pasada, estoy tecleando con el sombrero puesto, por lo que este será un post algo largo, señores/as.

MISIONES:

Para ser sinceros, muchas de las misiones no son de la calidad que esperábamos. Ellos se centraron mucho en las misiones del tipo puntos que pueden ser cubiertos, es decir, lugares que proteger, puntos que mantener y esas cosas que requieren que un equipo haga algo y otro lo liquide. Mientras esto puede resultar divertido durante un período de tiempo, también puede ser increíblemente frustrante en lo relativo al largo plazo, sobre todo cuando toca defender áreas con lugares fáciles para francotiradores etc... Por otra parte, hay una tonelada de misiones (alrededor de 250 e incluso más), y cambiar todas y cada una de ellas supone una tarea gigantesca. Por lo que, nuestra idea es trabajar en su arreglo de forma continuada durante un período largo de tiempo, de forma que podamos ir constrastando la efectividad de los cambios en este aspecto.

Vamos a añadir un contacto más a cada distrito que vosotros no niveláis y que da a conocer nuevas misiones que agregaremos y que pensamos que supondrá una nueva perspectiva de juego y diversión para todos los jugadores. Como los nuevos cambios supondrán impresiones positivas iremos sustituyendo éstas por las antiguas misiones que provocaban discordias y malentendidos entre los jugadores. Esto nos permitirá quitar las cosas que no sirven e ir actualizando contenidos de manera progresiva para no echarlo todo desde el principio y acabar escasos de contenido al final. Al mismo tiempo iremos arreglando pequeños fallos de mecánica que puedan tener algunas misiones (puntos de encuentro, coger objetos, control de territorios, VIP y misiones de persecución).

MODO TESTIGO Y FLUJO DE DINERO:

Como mencionamos en el último post, el dinero va a convertirse en algo mucho más importante en esta nueva edición de APB (o más bien será cada vez más importante de manera progresiva, al principio lo notaréis poco pero ya veréis). Esto desde luego crea un conflicto y cambios en la manera de ingresar dinero de distintas facciones en distintas misiones y se convierte en algo difícil de solucionar. Al mismo tiempo decir que el modo testigo (ya sabéis criminal comete delito, enforcer lo ve y puede entrar en acción) está bastante avanzado y casi terminado y es algo que pensamos que es muy necesario poner en práctica ya que es una gran parte de esa gran ciudad que es San Paro y de su jugabilidad.

Al mismo tiempo que mejoramos el modo testigo también damos nuevas opciones al mundo criminal de modo que hacemos la experiencia de juego mucho más interesante y variada para ambos lados. Cuando los crimenes de no misión son cometidos (robos en escaparates, a peatones etc...) el criminal no recibirá dinero directamente sino que se ha creado un fondo de dinero sucio que tendrán que limpiar en garitos de lavado de dinero para lavar ese dinero negro. Al lavar el dinero el valor del mismo será multiplicado por su prima de notoriedad (haremos esto mucho más obvio para los jugadores, de modo que lo entiendan mejor) de modo que el dinero final que conseguirán será aún mayor y una vez hecho esto su notoriedad bajará hasta el principio nuevamente. El objetivo fundamental de esto es que los criminales pretendan continuar su fiesta del crimen cada vez durante más tiempo para conseguir bastantes beneficios al hacer su dinero efectivo (puede ser divertido porque se pueden producir situaciones del tipo ''la avaricia rompe el saco'').

Al mismo tiempo, cuando los criminales cometan un delito, cualquier enforcer que no esté en misión puede presenciar el delito (el icono para presenciar delitos aparecerá en el mapa sólo si el enforcer no está ya en una misión previa). Cuando se produzca la presenciación de un delito el fondo de dinero que los criminales podrían conseguir se reduce al valor de los objetos robados y cualquiera de los dos bandos (criminales o enforcers) podrá cobrar: unos si consiguen darse a la fuga y entregarlo, y otros si consiguen detener a los ladrones. Si el criminal o el enforcer estaba en una misión previa sin oposición (es decir, jugando solo) la misión acabará y el modo testigo se activará dejando a los enforcers actuar.

La situación ideal que tratamos de montar aquí, es la de ver a los enforcers patrullando por San Paro en busca de criminales cometiendo delitos para bajar, detenerlos y quedarse su pasta, mientras que los criminales compiten por ver quién consigue robar más en menos tiempos para cobrar mayores recompensas pero con el riesgo de que les pillen justo cuando más tengan.

También estamos mirando ideas de opciones del tipo ''llamadas de apoyo'' o ''trabajitos de encargo'' fuera del sistema predeterminado (para jugadores con prioridad) de modo que la vigilancia de jugadores no se quede al fondo del contexto matchmaking.

MEJORAS:

En el último post, mencioné algunas cosas sobre mejoras. Para la beta cerrada hemos añadido un sistema donde las mejoras se agruparán en categorías y vosotros sólo podréis añadir una de cada tipo. Esto soluciona el problema de ''colocación'', pero todavía tenemos un problema con el poder que la utilización de cada una de las mejoras supone con respecto al equilibro con otros jugadores. Nuestro objetivo con las mejoras es el de hacer que los jugadores se especialicen en una rama de ellas, pero sin mejorar su poder total. Daré un par de ejemplos basados en las últimas mejoras que hemos añadido (también hemos renombrado la mayor parte de las mejoras, pero me referiré a ellas con los nombres anteriores para mayor claridad):

MEJORAS:

SURVIVOR: Reduce el daño recibido, reduce la velocidad de movimiento, añade el efecto de chispa más que el de sangre cuando se dispara.

FAST REGEN: reduce el tiempo que se tarda en empezar a recuperar la salud y además esta se recupera al 100% en menos tiempo.

NITRO: Incrementa considerablemente la aceleración y la velocidad punta pero al activarla se reduce la capacidad de manejo del coche (cuesta más girar etc..).

UNIDAD DE SUMINISTRO MÓVIL: Permite el reabastecimiento y cambiar el tipo de armas desde el maletero de su coche. Por otro lado, resta la capacidad de llevar artículos en el maletero.

SPRAY AND PRAY: Incrementa el ''fire rate'' y desciende la ''exactitud de impactos'' y quita el ''crosshair''.

SUPERMAG: Aumenta la cantidad de balas por cargador, y aumenta la rapidez a la hora de recargar el arma.

No vamos a añadir inconvenientes al sistema de mejoras del tipo si tienes una en un hueco no puedes poner otra en ese mismo hueco (que es un inconveniente en sí mismo), dado que las mejoras no tienen un efecto sustancial no los notaréis. Además ciertas mejoras han derivado en inconvenientes (por ejemplo ser el abastecedor del equipo te hace muy vulnerable a los enemigos), por lo que si modificamos algo de esto será para su mejora no para crear más problemas. Pero también, por ejemplo, podemos hacer que los jugadores se especialicen en un tipo de mejora. Estas especializaciones se llamarán ''modificaciones de mejora''.

Un apunte ligeramente técnico, también hemos empleado algún tiempo en el campo de cómo las mejoras son integradas en la práctica. Comunmente en la programación las mejoras son cifradas y adjuntadas en los códigos de Daño por ejemplo parte del código establece ''Si la mejora es Survivor: reducir el daño x%''. Nosotros cambiamos esta codificación por otra ''Si ReduceDamage, entonces reducimos el daño por el x%'' y luego tenemos la conclusión sobre las tablas que dicta ''Survivor reduce su daño el 30%, Reduce su velocidad 30%'', las Chispas HITVFX por ejemplo. Esto puede que sea difícil de entender para vosotros o puede que no signifique mucho, pero esto aumenta mucho el tiempo disponible para añadir nuevas modificaciones a las mejoras, de modo que podamos hacer muchas modificaciones y muy rápido.

En lo referente al diseño, debamos hacerlo siempre partiendo de los niveles máximos en principio y a partir de ahí ir bajando, hasta que esté equilibrado. Esto a menudo provoca efectos secundarios de risas por parte del equipo. El nitro es un ejemplo de este descojone generalizado que supone el empezar desde el máximo nivel. Al principio los coches daban volteretas sobre sí mismos. Trabajamos en el nitro para aumentar la distancia entre coches. Cuando lo colocamos sobre el ''VEGA g20'' (coche que mencioné la semana pasada) este fue el resultado:

Extreme G20 Vegas Torque + Power-Up Nitro = MALA Idea
(aka Funniest Bug of the Week from the Dev Team):



Para ver el video, ir al post original pulsando aquí.


Esto es un poco increíble, pero esta modificación de nitro también tiene efectos malos sobre otros coches, en el Mikro por ejemplo, hace que se ponga a dar saltos por todas partes, por tanto las modificaciones es algo que debemos añadir teniendo en cuenta muchas cosas y puede que restringida a ciertos tipos de objetos, porque no queremos convertir este juego en la versión extrema de Super-Mario-Cart!.

Nuestro pensamiento por el momento es hacer del NITRO algo asociado sólo a ciertos vehículos que se desbloqueará a medida que vayamos usando o completando misiones con dichos vehículos, o que en misiones se convertirán en vehículos de saltos locos. Añadiremos este tipo de modificaciones con la intención de crear una ciudad más viva y con más variedad pero tendremos cuidado de no llegar al extremo y convertirnos en algo de tipo Cyberpunk o de estilo ''Matrix'' por accidente).

MATCHMAKING Y NIVELES DE AMENAZA:

APB no usa una mecánica de juego tradicional. La comparación más cercana sería el sistema de desventaja que se usa en el Golf. Generalmente el sistema intenta hacerle ganar al 50% del tiempo, independientemente de su nivel de habilidad, es decir, dar a cada bando las mismas posibilidades. Si eres un pro el sistema tratará de emparejarte en partidas con pros y si no lo consigue te emparejará con grandes números de jugadores para igualar la ventaja etc... Una vez explicado esto podrás ver porque el nivel de las habilidades que de jugador se hace poco decisiva a la hora de ganar partidas. Además de esto la idea de que las habilidades o mejoras aprendidas sirvan para determinar el porcentaje de ventaja a la hora de ganar una misión es puramente un embrollo mental. Si estás en el nivel de amenaza 13, por ejemplo, deberías ser capaz de ganar la mitad de las misiones que juegues contra otro jugadore de nivel de amenaza 13. Pero la proporción de triunfo del 50% es lo que el sistema interpreta como nivel de amenza 6, de modo que hace que tu nivel de amenza decrezca. Esto conduce a jugadores que abusan un poco por lo que tratamos de arreglar este fallo. De momento hay mucho debate interno sobre esto. Un punto a nuestro favor es un algoritmo que hemos encontrado y que se usa mucho en el Ajedrez (al principio haces movimientos largos y rápidos pero a medida que te acercas a tu oponente los movimientos y la rapidez se reduce bastante). Alternativamente también trabajamos en un sistema no-histórico que determina tu puntuación de misión (algo que tenemos pero que no se mostraría a los jugadores, hablaremos más sobre esto en otros posts) y usando esto y comparando los scores con los de otros jugadores se harían cambios para equilibrar los encuentros y calentar los niveles. Esto es un cambio bastante complejo y es algo que necesitará ser testado de forma intensiva una vez añadido al juego.

SPAWNING:

Spawnear en APB es actualmente muy simple. En esto momento está pensado para que usted acceda a un coche de forma rápida si murió durante una partida de modo que pueda volver a la acción lo antes posible (se establecen en un ratio de 92m en la versión online). Naturalmente esto puede producir situaciones horribles en las que el punto más cercano de spawneo está a 200 m de lejanía del objetivo, en la otra punta del distrito, o justo enfrente del tipo que te mató y que tiene el máximo nivel de todo el equipo. Esto naturalmente tiene que ser un poco más inteligente, entonces nos pusimos a estudiar una forma de spawnear al jugador basándonos en la posición de sus compañeros de equipo y enemigos para escoger el lugar más cercano a sus compañeros de equipo y lo más lejano posible a sus enemigos a la hora de reaparecer en escena tras haber sido asesinado (y lejos también de las posiciones de asesinato incluida la tuya misma, para evitar que te maten nada más salir).

Al mismo tiempo también hemos estado estudiando otra mecánica más efectiva en lo referente a la reaparición, como la reaparición por ondas, la reaparición selectiva, y potencialmente la posición de los vehículos de jugador como punto de reaparición opcional.

SCORING (APUNTANDONOS TANTOS):

El funcionamiento de jugador durante misiones es gobernado por un sistema de score (anotación de puntos) interno que usa actividades individuales durante misiones para determinar la cantidad de recompensas dadas al final de una misión. Pero calcular el por qué de la recompensa recibida al final de una misión puede resultar confuso para vosotros. Queremos hacer esta cuenta visible para los jugadores y mostrar la cuenta y cantidad exacta que conseguís haciendo cada actividad. También podemos incrementar la cantidad de beneficio que el score (puntuación) da.Las misiones generan una cierta cantidad, que después es multiplicada por la puntuación (score) obtenida por el jugador (partiendo de un mínimo).

Nosotros queremos cambiar esto de modo que las actividades den la recompensa basándose en ganar o no la misión y no en multiplicar las ganancias en base al score o las muertes que hagas. Esto debería mejorar la reaparación de los jugadores, haciendola más inmediata y además les da incentivos para trabajar en equipo por ganar la misión y también arreglará el problema de los AFK bots de la noche a la mañana. Hay todavía algunas cosas que se deben arreglar como las recompensas que reciben los jugadores por tareas como ser el conductor en una fuga, o ser el guardaespaldas del VIP (y usar la avaricia personal por el dinero para hacer que se trabaje en equipo es muy motivador), pero es algo que pensamos que mejorará mucho la experiencia de juego y dará una gran ventaja a sus jugadores.



Bueno ahí tenéis. Tenemos mucho trabajo por delante y una gran base sobre la que comenzamos para ir añadiendo contenido a la línea principal. Hay más cosas que cambiar que no se han mencionado pero ya las iréis viendo a lo largo de las betas.
Estos cambios deberían darnos ese gran juego que todos estamos esperando y que hubieramos deseado desde el principio.

Esrito por ZAk/Qwentle.

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Estos son los cambios de esta semana. Como veréis cada vez trabajamos a más velocidad, y puede que el equipo aumente su número en las próximas semanas, nos sentimos en una posición idónea para llevar a este juego realmente lejos.
Pero mientras tanto también apreciamos vuestra paciencia mientras trabajamos en todo esto. Como podéis imaginaros cambiar todas estas cosas conlleva un gran trabajo y esfuerzo.

Saludos Bjorn//TECHMECH

Traducido por Devil_Nano
Fuente Oficial: