lunes, 7 de febrero de 2011

12.Actualización: ''Un nuevo Distrito'', nuevas fotos a pesar de que muchas cosas hayan ido mal...



UN NUEVO Y TERCER DISTRITO ''PRIMERAS IMÁGENES'' QUE TENDRÁ NUEVOS MODOS DE JUEGO:

Esta semana os avanzamos un muy temprano estreno de lo que pronto será el Tercer Distrito de San Paro, ''Asylum''. Ya que este distrito supondrá un gran cambio en la dinámica de juego y su desarrollo hemos de decir que a pesar de los avances que aquí traemos todavía nos queda mucho trabajo por hacer. Pero pensamos que hacemos bien mostrando estas fotos para que os deléiteis y podáis ir imaginando como será. Además si tenéis alguna aportación creativa en base a esto, estaremos encantados de oirla ¿Quién sabe? puede que algún jugón/na de entre el público tenga una idea fantástica para un modo de juego nuevo que nosotros no hayamos considerado.








MÁS SOBRE ARMAS PREMIUM Y ARMAS ARRENDADAS:

En Realidad hemos calculado los equilibrios de las armas iniciales y su correspondiente en artículos o items de carácter premium. Pero no compartiremos esta información aún. ¡Pero lo haremos muy pronto! para informaros sobre las diferencias que supondrán en cuanto a objetos y armas el tener y no tener cuenta premium.

COSAS QUE PODRÍAN HABER SIDO MEJORES EN EL APB ORIGINAL---
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POR TANTO, COSAS QUE AHORA SON NUESTRA PRINCIPAL PRIORIDAD:

Y lo más importante, nuestro diseñador Zak aka ''Qwentle'' está de vuelta con toda una serie de artículos que ''deberían'' haber sido diferentes desde el principio en APB. Esto también os servirá para saber en que ideas nos estamos fijando o en aquello en lo que estamos trabajando por el momento.

Por mi parte hasta la semana que viene, os dejo con Qwentle.
Firmado Bjorn / TechMech

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LA MANERA EN QUE LAS COSAS DEBERÍAN HABER SIDO:

Hola a todos!

Esta semana me dirijo a vosotros para hablaros acerca de las cosas que no funcionaron realmente en el original APB y que estamos tratando de cambiar ahora en un trabajo que puede calificarse como ''de largo plazo''. Pero debéis tener en cuenta que a pesar de que trabajamos frenéticamente en este proyecto, somos un equipo pequeño ( o debería decir muy focalizado) por lo que no puedo dar fechas exactas de finalización, pero puedo deciros que estos cambios son nuestra máxima prioridad en muchos aspectos, en los que vamos a trabajar en los próximos meses para convertir este juego en algo mucho más imponente de lo que ha sido hasta ahora.

Como dije la semana pasada, estoy tecleando con el sombrero puesto, por lo que este será un post algo largo, señores/as.

MISIONES:

Para ser sinceros, muchas de las misiones no son de la calidad que esperábamos. Ellos se centraron mucho en las misiones del tipo puntos que pueden ser cubiertos, es decir, lugares que proteger, puntos que mantener y esas cosas que requieren que un equipo haga algo y otro lo liquide. Mientras esto puede resultar divertido durante un período de tiempo, también puede ser increíblemente frustrante en lo relativo al largo plazo, sobre todo cuando toca defender áreas con lugares fáciles para francotiradores etc... Por otra parte, hay una tonelada de misiones (alrededor de 250 e incluso más), y cambiar todas y cada una de ellas supone una tarea gigantesca. Por lo que, nuestra idea es trabajar en su arreglo de forma continuada durante un período largo de tiempo, de forma que podamos ir constrastando la efectividad de los cambios en este aspecto.

Vamos a añadir un contacto más a cada distrito que vosotros no niveláis y que da a conocer nuevas misiones que agregaremos y que pensamos que supondrá una nueva perspectiva de juego y diversión para todos los jugadores. Como los nuevos cambios supondrán impresiones positivas iremos sustituyendo éstas por las antiguas misiones que provocaban discordias y malentendidos entre los jugadores. Esto nos permitirá quitar las cosas que no sirven e ir actualizando contenidos de manera progresiva para no echarlo todo desde el principio y acabar escasos de contenido al final. Al mismo tiempo iremos arreglando pequeños fallos de mecánica que puedan tener algunas misiones (puntos de encuentro, coger objetos, control de territorios, VIP y misiones de persecución).

MODO TESTIGO Y FLUJO DE DINERO:

Como mencionamos en el último post, el dinero va a convertirse en algo mucho más importante en esta nueva edición de APB (o más bien será cada vez más importante de manera progresiva, al principio lo notaréis poco pero ya veréis). Esto desde luego crea un conflicto y cambios en la manera de ingresar dinero de distintas facciones en distintas misiones y se convierte en algo difícil de solucionar. Al mismo tiempo decir que el modo testigo (ya sabéis criminal comete delito, enforcer lo ve y puede entrar en acción) está bastante avanzado y casi terminado y es algo que pensamos que es muy necesario poner en práctica ya que es una gran parte de esa gran ciudad que es San Paro y de su jugabilidad.

Al mismo tiempo que mejoramos el modo testigo también damos nuevas opciones al mundo criminal de modo que hacemos la experiencia de juego mucho más interesante y variada para ambos lados. Cuando los crimenes de no misión son cometidos (robos en escaparates, a peatones etc...) el criminal no recibirá dinero directamente sino que se ha creado un fondo de dinero sucio que tendrán que limpiar en garitos de lavado de dinero para lavar ese dinero negro. Al lavar el dinero el valor del mismo será multiplicado por su prima de notoriedad (haremos esto mucho más obvio para los jugadores, de modo que lo entiendan mejor) de modo que el dinero final que conseguirán será aún mayor y una vez hecho esto su notoriedad bajará hasta el principio nuevamente. El objetivo fundamental de esto es que los criminales pretendan continuar su fiesta del crimen cada vez durante más tiempo para conseguir bastantes beneficios al hacer su dinero efectivo (puede ser divertido porque se pueden producir situaciones del tipo ''la avaricia rompe el saco'').

Al mismo tiempo, cuando los criminales cometan un delito, cualquier enforcer que no esté en misión puede presenciar el delito (el icono para presenciar delitos aparecerá en el mapa sólo si el enforcer no está ya en una misión previa). Cuando se produzca la presenciación de un delito el fondo de dinero que los criminales podrían conseguir se reduce al valor de los objetos robados y cualquiera de los dos bandos (criminales o enforcers) podrá cobrar: unos si consiguen darse a la fuga y entregarlo, y otros si consiguen detener a los ladrones. Si el criminal o el enforcer estaba en una misión previa sin oposición (es decir, jugando solo) la misión acabará y el modo testigo se activará dejando a los enforcers actuar.

La situación ideal que tratamos de montar aquí, es la de ver a los enforcers patrullando por San Paro en busca de criminales cometiendo delitos para bajar, detenerlos y quedarse su pasta, mientras que los criminales compiten por ver quién consigue robar más en menos tiempos para cobrar mayores recompensas pero con el riesgo de que les pillen justo cuando más tengan.

También estamos mirando ideas de opciones del tipo ''llamadas de apoyo'' o ''trabajitos de encargo'' fuera del sistema predeterminado (para jugadores con prioridad) de modo que la vigilancia de jugadores no se quede al fondo del contexto matchmaking.

MEJORAS:

En el último post, mencioné algunas cosas sobre mejoras. Para la beta cerrada hemos añadido un sistema donde las mejoras se agruparán en categorías y vosotros sólo podréis añadir una de cada tipo. Esto soluciona el problema de ''colocación'', pero todavía tenemos un problema con el poder que la utilización de cada una de las mejoras supone con respecto al equilibro con otros jugadores. Nuestro objetivo con las mejoras es el de hacer que los jugadores se especialicen en una rama de ellas, pero sin mejorar su poder total. Daré un par de ejemplos basados en las últimas mejoras que hemos añadido (también hemos renombrado la mayor parte de las mejoras, pero me referiré a ellas con los nombres anteriores para mayor claridad):

MEJORAS:

SURVIVOR: Reduce el daño recibido, reduce la velocidad de movimiento, añade el efecto de chispa más que el de sangre cuando se dispara.

FAST REGEN: reduce el tiempo que se tarda en empezar a recuperar la salud y además esta se recupera al 100% en menos tiempo.

NITRO: Incrementa considerablemente la aceleración y la velocidad punta pero al activarla se reduce la capacidad de manejo del coche (cuesta más girar etc..).

UNIDAD DE SUMINISTRO MÓVIL: Permite el reabastecimiento y cambiar el tipo de armas desde el maletero de su coche. Por otro lado, resta la capacidad de llevar artículos en el maletero.

SPRAY AND PRAY: Incrementa el ''fire rate'' y desciende la ''exactitud de impactos'' y quita el ''crosshair''.

SUPERMAG: Aumenta la cantidad de balas por cargador, y aumenta la rapidez a la hora de recargar el arma.

No vamos a añadir inconvenientes al sistema de mejoras del tipo si tienes una en un hueco no puedes poner otra en ese mismo hueco (que es un inconveniente en sí mismo), dado que las mejoras no tienen un efecto sustancial no los notaréis. Además ciertas mejoras han derivado en inconvenientes (por ejemplo ser el abastecedor del equipo te hace muy vulnerable a los enemigos), por lo que si modificamos algo de esto será para su mejora no para crear más problemas. Pero también, por ejemplo, podemos hacer que los jugadores se especialicen en un tipo de mejora. Estas especializaciones se llamarán ''modificaciones de mejora''.

Un apunte ligeramente técnico, también hemos empleado algún tiempo en el campo de cómo las mejoras son integradas en la práctica. Comunmente en la programación las mejoras son cifradas y adjuntadas en los códigos de Daño por ejemplo parte del código establece ''Si la mejora es Survivor: reducir el daño x%''. Nosotros cambiamos esta codificación por otra ''Si ReduceDamage, entonces reducimos el daño por el x%'' y luego tenemos la conclusión sobre las tablas que dicta ''Survivor reduce su daño el 30%, Reduce su velocidad 30%'', las Chispas HITVFX por ejemplo. Esto puede que sea difícil de entender para vosotros o puede que no signifique mucho, pero esto aumenta mucho el tiempo disponible para añadir nuevas modificaciones a las mejoras, de modo que podamos hacer muchas modificaciones y muy rápido.

En lo referente al diseño, debamos hacerlo siempre partiendo de los niveles máximos en principio y a partir de ahí ir bajando, hasta que esté equilibrado. Esto a menudo provoca efectos secundarios de risas por parte del equipo. El nitro es un ejemplo de este descojone generalizado que supone el empezar desde el máximo nivel. Al principio los coches daban volteretas sobre sí mismos. Trabajamos en el nitro para aumentar la distancia entre coches. Cuando lo colocamos sobre el ''VEGA g20'' (coche que mencioné la semana pasada) este fue el resultado:

Extreme G20 Vegas Torque + Power-Up Nitro = MALA Idea
(aka Funniest Bug of the Week from the Dev Team):



Para ver el video, ir al post original pulsando aquí.


Esto es un poco increíble, pero esta modificación de nitro también tiene efectos malos sobre otros coches, en el Mikro por ejemplo, hace que se ponga a dar saltos por todas partes, por tanto las modificaciones es algo que debemos añadir teniendo en cuenta muchas cosas y puede que restringida a ciertos tipos de objetos, porque no queremos convertir este juego en la versión extrema de Super-Mario-Cart!.

Nuestro pensamiento por el momento es hacer del NITRO algo asociado sólo a ciertos vehículos que se desbloqueará a medida que vayamos usando o completando misiones con dichos vehículos, o que en misiones se convertirán en vehículos de saltos locos. Añadiremos este tipo de modificaciones con la intención de crear una ciudad más viva y con más variedad pero tendremos cuidado de no llegar al extremo y convertirnos en algo de tipo Cyberpunk o de estilo ''Matrix'' por accidente).

MATCHMAKING Y NIVELES DE AMENAZA:

APB no usa una mecánica de juego tradicional. La comparación más cercana sería el sistema de desventaja que se usa en el Golf. Generalmente el sistema intenta hacerle ganar al 50% del tiempo, independientemente de su nivel de habilidad, es decir, dar a cada bando las mismas posibilidades. Si eres un pro el sistema tratará de emparejarte en partidas con pros y si no lo consigue te emparejará con grandes números de jugadores para igualar la ventaja etc... Una vez explicado esto podrás ver porque el nivel de las habilidades que de jugador se hace poco decisiva a la hora de ganar partidas. Además de esto la idea de que las habilidades o mejoras aprendidas sirvan para determinar el porcentaje de ventaja a la hora de ganar una misión es puramente un embrollo mental. Si estás en el nivel de amenaza 13, por ejemplo, deberías ser capaz de ganar la mitad de las misiones que juegues contra otro jugadore de nivel de amenaza 13. Pero la proporción de triunfo del 50% es lo que el sistema interpreta como nivel de amenza 6, de modo que hace que tu nivel de amenza decrezca. Esto conduce a jugadores que abusan un poco por lo que tratamos de arreglar este fallo. De momento hay mucho debate interno sobre esto. Un punto a nuestro favor es un algoritmo que hemos encontrado y que se usa mucho en el Ajedrez (al principio haces movimientos largos y rápidos pero a medida que te acercas a tu oponente los movimientos y la rapidez se reduce bastante). Alternativamente también trabajamos en un sistema no-histórico que determina tu puntuación de misión (algo que tenemos pero que no se mostraría a los jugadores, hablaremos más sobre esto en otros posts) y usando esto y comparando los scores con los de otros jugadores se harían cambios para equilibrar los encuentros y calentar los niveles. Esto es un cambio bastante complejo y es algo que necesitará ser testado de forma intensiva una vez añadido al juego.

SPAWNING:

Spawnear en APB es actualmente muy simple. En esto momento está pensado para que usted acceda a un coche de forma rápida si murió durante una partida de modo que pueda volver a la acción lo antes posible (se establecen en un ratio de 92m en la versión online). Naturalmente esto puede producir situaciones horribles en las que el punto más cercano de spawneo está a 200 m de lejanía del objetivo, en la otra punta del distrito, o justo enfrente del tipo que te mató y que tiene el máximo nivel de todo el equipo. Esto naturalmente tiene que ser un poco más inteligente, entonces nos pusimos a estudiar una forma de spawnear al jugador basándonos en la posición de sus compañeros de equipo y enemigos para escoger el lugar más cercano a sus compañeros de equipo y lo más lejano posible a sus enemigos a la hora de reaparecer en escena tras haber sido asesinado (y lejos también de las posiciones de asesinato incluida la tuya misma, para evitar que te maten nada más salir).

Al mismo tiempo también hemos estado estudiando otra mecánica más efectiva en lo referente a la reaparición, como la reaparición por ondas, la reaparición selectiva, y potencialmente la posición de los vehículos de jugador como punto de reaparición opcional.

SCORING (APUNTANDONOS TANTOS):

El funcionamiento de jugador durante misiones es gobernado por un sistema de score (anotación de puntos) interno que usa actividades individuales durante misiones para determinar la cantidad de recompensas dadas al final de una misión. Pero calcular el por qué de la recompensa recibida al final de una misión puede resultar confuso para vosotros. Queremos hacer esta cuenta visible para los jugadores y mostrar la cuenta y cantidad exacta que conseguís haciendo cada actividad. También podemos incrementar la cantidad de beneficio que el score (puntuación) da.Las misiones generan una cierta cantidad, que después es multiplicada por la puntuación (score) obtenida por el jugador (partiendo de un mínimo).

Nosotros queremos cambiar esto de modo que las actividades den la recompensa basándose en ganar o no la misión y no en multiplicar las ganancias en base al score o las muertes que hagas. Esto debería mejorar la reaparación de los jugadores, haciendola más inmediata y además les da incentivos para trabajar en equipo por ganar la misión y también arreglará el problema de los AFK bots de la noche a la mañana. Hay todavía algunas cosas que se deben arreglar como las recompensas que reciben los jugadores por tareas como ser el conductor en una fuga, o ser el guardaespaldas del VIP (y usar la avaricia personal por el dinero para hacer que se trabaje en equipo es muy motivador), pero es algo que pensamos que mejorará mucho la experiencia de juego y dará una gran ventaja a sus jugadores.



Bueno ahí tenéis. Tenemos mucho trabajo por delante y una gran base sobre la que comenzamos para ir añadiendo contenido a la línea principal. Hay más cosas que cambiar que no se han mencionado pero ya las iréis viendo a lo largo de las betas.
Estos cambios deberían darnos ese gran juego que todos estamos esperando y que hubieramos deseado desde el principio.

Esrito por ZAk/Qwentle.

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Estos son los cambios de esta semana. Como veréis cada vez trabajamos a más velocidad, y puede que el equipo aumente su número en las próximas semanas, nos sentimos en una posición idónea para llevar a este juego realmente lejos.
Pero mientras tanto también apreciamos vuestra paciencia mientras trabajamos en todo esto. Como podéis imaginaros cambiar todas estas cosas conlleva un gran trabajo y esfuerzo.

Saludos Bjorn//TECHMECH

Traducido por Devil_Nano
Fuente Oficial:

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