LA CLOSED BETA HA LLEGADO:La construcción de la Closed Beta ha sido finalizada, los servidores están activándose mientras yo tecleo estas palabras, y estamos a punto de lanzar a la primera oleada de testers a la closed beta a lo salvaje!
El de hoy, es un
GRAN Y LARGO POST con
MUCHA información. Vosotros os merecéis estar informados. Y esperamos que esto ayude a todos a disfrutar de la primera beta mucho más (y las notas de lanzamiento deberían ser de ayuda para recuperar esos tiempos de beta que tanto necesitamos).
Algunas cautelosas notas primero: Vamos a poner en marcha la Beta por oleadas de jugadores. La primera oleada (1) será la de US-West (debido a que es la más cercana a nuestro centro de operaciones), lo que significa que US-East y Europa tendremos que esperar un POQUITO MÁS. Pero en buena medida nosotros dejaremos que alguna gente de Europa y SudAmérica juegue en el server US-West para testar el alto-ping-tiempo del traffico también. La segunda oleada será Europa. Y la oleada 3 será US-East. También tenemos oleada 4 planeada para Sao Paulo, Brasil, desde que tenemos un centro de datos allí - de todas formas, esa localización puede que NO esté viva hasta que abramos la Open Beta o incluso puede que más tarde (estamos importando alto fin six-core Intel hardware a Brasil y va a ser complicado, caro y consumirá mucho tiempo;)).
En las primeras horas del Viernes pasado, después de que lanzaramos las aplicaciones o keys para la closed Beta, recibimos cientos y cientos de formularios de gente que había completado la aplicación (y no- aún no hemos notificado a nadie de si ha sido seleccionado o no, y esperamos hacerlo desde el Lunes a Viernes de esta semana que entra). Mañana (Lunes por la mañana) vamos a echar un último vistazo a la revisión de quién cumple las mínimas especificaciones y requisitos para entrar en la CB y quién no.
También vimos algunos puntos interesantes en los datos de las primeras 40.000 solicitudes que recibimos el viernes por la mañana (que probablemente representa más o menos la mitad de todas las aplicaciones completadas que esperamos recibir mañana), así que creo que voy a compartir algunas de ellas aquí, ahora. Finalizaremos el recuento y estadística esta semana, y el post de la semana que viene será una completa discusión demográfica, así que esto es sólo un pantallazo:
RESPUESTAS INICIALES DE LOS BETATESTERS:(Que quede claro que esto es sólo un recuento de los primeros que enviaron los formularios no tiene nada que ver con el resultado final):Estatus Demográfico:
-97% Hombres, 3% Mujeres.
-Edad Media: 22 años.
-El 86% de los testers están en el grupo de 18 a 31 años.
-El 10% de los testers están en el grupo de 32 a 65 años.
Y si estáis contando eso significa que un determinado porcentaje de jugadores que han solicitado la beta han declarado ser menores de 18 años. Claramente eso significa que NO puedes jugar en la beta (por lo menos no en la CB), y durante la versión live depende de la clasificación del juego según la zona en la que vivas (ie 16, 17 y 18 dependiendo de tu localización, debido a que las agencias de calificación de contenidos siguen criterios distintos para cada zona demográfica).
Estatus de Localizaciones: -El 34% de los que rellenaron el formulario son de US y Canada.
-El 39% de los que rellenaron el formulario son de Europa (incluyendo UK, siendo el lugar
de EU que más peticiones ha enviado).
-El 15% de los que rellenaron el formulario son de Rusia y de las República Soviéticas
cercanas (Ucrania, Bielorusia etc...).
-El resto del mundo (la mayoría de Australia y Brasil, seguidos de varias otras ciudades de
Asia) forman el restante 12% de las peticiones.
Como curiosidad; el 8% de las peticiones vienen de lugares Nórdicos combinados (Suecia, Noruega, Dinamarca, Finlandia, Islandia etc...), y algunas menos (7,2%) vienen de Alemania. Esto es curioso porque los países Nórdicos sólo tienen en combinación 24 millones de personas, y Alemania tiene 82 millones de personas. En otras palabras -este juego parece ser (al menos en las primeras peticiones) 3 o 4 veces más popular per capita en ''Nórdicos'', que en Alemania o en Usa. ¿O quizás sólo significa que los suecos/as y finlandeses/as son mucho más puntuales a la hora de enviar documentos que los alemanes? (ya lo veremos la semana que viene cuando tengamos en número final de peticiones).
¿Es incluso posible que las hordas Nórdicas sean amantes de testar cosas, mucho más que los alemanes? ¿quién sabe? Debido a que soy sueco, es obvio que esto alegra my corazón nórdico ;).
Desde una perspectiva global, el juego parece atraer al interés desde un montón de rincones del globo, y estamos particularmente emocionados por ver como queda la distribución de las keys alrededor de todo el globo y sus mercados (US, Alemania, UK etc...). Estamos un poco sorprendidos con Australia. Debido a que, basándonos en pura estadística, hay una clara contingencia colapsada. No hay planes por el momento de establecer servidores en Australia, pero ¿es posible que tengamos que volver a pensarnos esto en el futuro? ¿O hay alguien que tenga servidores muy potentes allí que quiera hacerse socio nuestro en este juego?
¿eh, eh?.
Para hablar más sobre la finalización de la construcción de la Closed Beta (para ser exactos - versión 64 de la construcción de la CB:)), voy a presentaros a Scott Stevenson, nuestro productor de desarrollo, para discutir el tema y las notas de producción para la CB. Ahora METEOS EN LA CABEZA que todo lo discutido aquí sobre cambios de los pasados 3 meses todavía están sin acabar (the new districts etc...). Pero por supuesto, no serán lanzados en esta CB, ni muy mencionados aquí. Como sea, como podrás ver por las notas de la release de abajo, hay toda una serie de cambios en el juego que si que tendrán lugar en la CB. Basándonos en la beta que llega y para recordaros lo que fue la pasada (la de RTW y su manera de trabajar), el equipo va a continuar trabajando por sectores, añadiendo mejoras y actualizaciones durante muchos meses y años que están por llegar. Tan sólo aseguraos de que escribáis bien y entendible los reportes de bugs para que los equipos puedan entender donde se encuentran y cuáles son :).
Feliz Beta-ing!
Saludos,
Bjorn TECHMECH
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Hola chicos:
Soy nuevo en el blog así que me presentaré: Me llamo Scott ''ScottOMon'' Stevenson, ahora soy Productor de Desarrollo para APB: Reloaded (y de hecho también fui Productor y Manager de Release asociado para RealTime Worlds). Estoy aquí para hablaros un poco sobre el equipo que tenemos en mente usar en la Closed Beta así como para también haceros un pequeño boceto de las notas release que tendrá la construcción de la inicial Closed Beta!
PETROLEROS, TERAPIAS DE COCHE Y CUCHILLAS DE AFEITAR:El APB original fue un fracaso cruel, que trajo un imparalelismo de increíbles cosas y un complicado y en desacuerdo desarrollo. Mi pensamiento sobre esto es simple. Tomamos unas no muy buenas decisiones a mitad de camino, algunas partes de la organización no hicieron que pasara lo que tenía que pasar y después de todo, intentar arreglarlo fue más complicado aún.
La mejor analogía que se me ocurre es que el APB original fue un petrolero, un tanque de aceite. Masivo, complejo e imposible de mantener - con un potencial, también hay que decirlo, de éxito masivo (¿largas montañas de crudo?), al menos hasta que consigamos ajustarlo y mantenerlo a salvo...
Desafortunadamente, nuestro recorrido acabó mucho antes del final. Un aterrizaje difícil y una bola de fuego bastante espectacular más tarde, pero seguimos aquí increíblemente mucho más maduros y significantes: de hecho hemos recargado!
Un nuevo equipo que ama APB, un equipo que ya tiene algún que otro miembro a estas horas y que le ponen sangre, dulzura y lágrimas a este proyecto durante los últimos años. Un equipo que ahora tiene la oportunidad de mejorar, si es necesario, y proteger APB: Reloaded para esquivar posibles errores y hacer que esta bomba vuelva a tener el potencial que de él se espera.
Así que, digamos que el nuevo equipo está compuesto por un agregado multinacional de personas unidas al mismo tiempo. Una red de cerca de 200 personas que solían trabajar para RTW en el proyecto original. Pero siendo un número reducido, el equipo ha tenido que volverse muy flexible y ágil sobre todo gracias a que nuestro manager nos da una gran libertad para simplemente, ''Dejar El Trabajo hecho''.
He aquí un ejemplo de que estamos haciendo nuestro trabajo mucho mejor que antes; el APB original tenía una ''característica'' que consistía en que el personaje a veces al intentar subir en el asiento delantero de un coche para conducir se subía por error en el asiento trasero, incluso cuando tu personaje estaba justo frente a la puerta delantera (el sistema que decidía la puerta a la que entrabas se basaba en un sistema de localización que no funcionaba del todo bien). El sistema nuevo se basa en el lugar al que apuntes para determinar la puerta que abres y el asiento que eliges. El problema se conocía desde hacía mucho tiempo -476 días fueron necesarios para precisarlo y si alguien se ocupaba de ello. Todos nosotros tenemos sugerencias, pero nunca se encontraba un acuerdo lo bastante sólido como para saber que hacer exactamente. Incluso ni si quiera el gran Qwentle que era inmune a esta publicación. Muchos fueron consternados.
Nos trasladamos un poco después en el tiempo hasta APB:Reloaded, este aspecto llegó en una reunión (más de un millón de items que debían ser arreglados) y llegamos al acuerdo de que realmente necesitaban un arreglo. Una gran sugerencia para una reunión de diseño y 30 minutos después Aphadon (Johann) justamente lo hizo. Arreglado. Trabajo hecho. 30 minutos. Añadido a la construcción de la beta. Tan rápido como un barbero con una cuchilla de afeitar. Bjorn se puso muy feliz y retrasó la beta algunos días para asegurarse de que los contenidos arreglados eran implementados en la finalización de la beta antes de su lanzamiento al público. Entonces se llamó ''construcción 63''. RC para Closed Beta (la Closed Beta final es, de hecho, la construcción 64, pero ¿quién está contando?).
CLOSED BETA SIN HACERLA EXPLOTAR EN VUESTRAS CARAS:La verdad es que la closed beta del APB original realmente no era una Beta diseñada para lanzar tan pronto ya que el equipo original todavía terminaba los componentes principales del juego y lo hicieron de forma improvisada justo antes de terminar la closed beta. Por lo tanto había muy poco tiempo para ajustar los aspectos básicos del juego antes de su lanzamiento. Algo que nosotros no repetiremos en APB:Reloaded.
El nuevo equipo sabe exactamente lo que necesitamos hacer para la Closed Beta. Escuchad y reflexionad. Todos nuestros miembros están activos en los foros y toda buena idea o concepto válido será considerado a medida que avanzamos en nuestro trabajo hacia el lanzamiento de la closed y open betas. Prometemos -- que seremos justos con respecto a ello. No incluiremos o tendremos en cuenta cualquier sugerencia, y nos aseguraremos de que los jugadores se lo pasen bien. El objetivo principal es asegurarnos de que este juego se convierte en un gran juego con un gran futuro a LARGO PLAZO y sostenible con un gran nivel de diversión sostenible con años de por venir. Y un juego que no sea simplemente free2play sino también funtoplay (divertido de pagar). En otras palabras si tu no te diviertes en un juego, no esperamos que estés dispuesto a pagar por jugar. Si tu ESTÁS DISFRUTANDO, entonces nos gustaría que pagaras un poco por esa diversión, al menos un poquito (si algo-- aunque sea para mantener el desarrollo y su continuidad a la hora de expandir el juego y su mundo en los años siguientes).
TDLR (aka El buen bit)
Suficiente dicho-- Habéis pedido detalles y os hemos dado detalles!
Aquí abajo os dejamos las notas de la release de la beta cerrada para que veáis las nuevas caracterísitcas de la versión reloaded de APB. Aún así os recordamos que aún estamos en la beta cerrada y que todas estas notas son susceptibles de ser cambiadas. El equipo está emocionado porque la beta está a la vuelta de la esquina y están desesperados por escuchar vuestras impresiones acerca de nuestro trabajo una vez que entréis en el juego.
También esperamos deseosos la entrada de newbies a los que dar patadas en San Paro jaja....
-ScottOMon.
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CLOSED BETA 1 -NOTAS PUBLICAS SOBRE LA RELEASE:--------------------------------------------------------------------------
PROGRESIÓN:Reconstruído sobre las bases principales, cambios primarios como los siguientes:
-Nivel de organización ha sido eliminado del juego.
-Las ligas han sido eliminadas del juego hasta que podamos implementar un sistema que funcione mejor (los puntos de liga son ahora accesibles desde el punto de entrada o social).
-Los contactos han sido divididos entre los que dan mejoras de armas y los que dan mejoras de vehículos, las recompensas también se han dividido siendo consecuentes con los resultados de la misión.
-Exigencias de posición ajustadas para cada nivel de contacto. Esto se ha disminuido en niveles bajos y ha aumentado en niveles altos.
-La mayoría de los roles existentes han sido movidos a logros. Todos los logros han sido movidos a un sólo nivel y las recompensas han sido eliminadas.
-Exigencias de logro reequilibradas.
-Esto incluye al ladrón de coches.
-Roles añadidos para cada pedazo de equipamiento y cada hueco de arma. El avance de estos roles abre mejoras de arma y mejoras de ranura de equipamiento/armas.
-Los niveles y los roles no se basarán más en tu clasificación en las misiones. Ahora dependen puramente de la progresión de contacto.
-Añadidas recompensas arbitrarias (sólo se conceden una vez), para desbloquear cada símbolo, algunos objetos de joyería, y emoticonos o expresiones de jugador. Cada contacto abre diferentes recompensas arbitrarias (con una probabilidad del 50% al acabar la misión, dependiendo del funcionamiento de la misma).
-Reeditados los precios de coste para todos los objetos. El coste de los artículos es más bajo.
El precio de las customizaciones subirá. Los precios de arma aumentarán y los precios de las mejoras también aumentarán.
-Gastos reducidos en el ''buyoff'' a un nivel trivial.
-Borrados tutoriales sobre contactos que han sido muy poco usados (Simon Tran/ Pagan Bloodrose) de los árboles de progresión.
GAMEPLAY Y MISCELÁNEA:-Los miembros de tu equipo ahora se muestran en el radar.
-Arreglado el error que hacía que antes los jugadores se sentaran accidentalmente en los asientos traseros de los coches al intentar acceder a los delanteros. Ahora sólo se consideran accesibles las puertas delanteras cuando los asientos delanteros están vacíos y se establece un orden jerárquico (si el coche esta vacío y entras primero tendrás asientos delante y si éstos están llenos, detrás).
Realmente quiere alguien estar sólo sentado en la parte de atrás de un coche?? si es así los participantes de la closed beta estáis invitados.
-La cámara de ''cuando te mueres'' ahora es rotativa y girará alrededor de tu asesino en vez de girar alrededor de tí, para darte una mejor idea del motivo por el que has muerto.
-Arreglado el material de rejilla de pasamano usado extensivamente en Waterfront que al principio no permitía pasar las balas a través de él. Ahora el jugador puede disparar a través de dicha rejilla de forma eficaz.
-La nueva azotea añadida tiene acceso al edificio de Autoridad Portuaria de San Paro en Waterfront.
-Nuevas imágenes de pantalla de introducción y carga añadidas.
-Añadidos objetos para bloquear vehículos usando ciertas zonas de waterfront para saltar a los tejados y acceder a otros tejados sin colisión.
-Arreglada la colisión fija de algunos árboles que permitían a jugadores ensetarse dentro en la copa de éstos.
-Arreglada la máquina expendedora de munición que tiene una malla de colisión también bastante compleja.
-Añadidos artículos comerciables entre jugadores que antes no podían ser comercializables.
-Los indicadores de progreso (x/y) añadidos a archivos y logros para lograr discernir un estado de progresión más claro para el jugador.
-La posición de cámara se ha cambiado ligeramente para evitar la cabeza del jugador superponiéndose a lo ''crosshair'' moviendo al derecho (esperamos comentarios al respecto por parte de los jugadores de la Closed Beta).
-Daño recibido al caer desde ciertas alturas aumentado. Es ahora posible morir al caer de grandes alturas.
-Aumentada las distancias que activan la animación de ''aterrizaje pesado'' (cuando el personaje se agacha apoyándose con los tobillos al caer y tarda 0,5 segundos en volver a incorporarse).
-Medallas negativas (TeamKill, Matando al jugador detenido, el Suicidio) ahora son marcadas como tales y han tenido su efecto negativo sobre recompensas pesadamente aumentadas.
-El VOIP ahora está configurado por defecto como ''Pulsar para hablar'' y no en ''micrófono activado'' como estaba antes (ahora se pulsa el botón z por defecto para hablar).
-Ahora el jugador se queda en modo ''bombardero'' durante 5 segundos más después de 2 rachas de disparo/recarga.
-Ahora los items que han de ser recogidos están a la altura del suelo y no flotan a la altura de la cintura como antes.
-Actualizados los nombres de posición del mundo abierto: Ahora llamados ''La valla o trinchera'', ''Chop Shop/ objetos confiscados'' y ''Armario de Pruebas''.
-Incrementado el tiempo de recarga a 15 segundos, antes eran 5.
-Cargador de ''tooltips'' añadido, descripción de contenido premium y arrendado.
-Los jugadores ahora pueden saltar mientras apuntan para moverse a la velocidad que andan (como el modo puntería al ir agachado).
-Puntos de personalización quitados de las áreas entre facciones en el Distrito Social.
-Desactivada la ''atestiguación o presenciación de delitos'' temporalmente hasta que podamos añadirlo de forma eficaz al sistema (el sistema actual lo hacía bastante pesado).
-Las keybindings por defecto han sido cambiadas a una disposición más lógica. Mirar la carta para detalles.
ARMAS:Todas las armas han sido reequilibradas cambiando la exactitud de los disparos, el daño de tiro, la tasa de fuego o ráfaga etc...
-El tiempo de matar ha sido rebajado (sin agregar el último tiro extra KO).
-El modelo de exactitud de impactos pone más importancia al tiempo de ráfagas. Las armas comienzan con exactitud y se van deformando a medida que el tiempo de disparo continuado aumenta. La exactitud se recupera rápidamente al dejar de disparar.
-Equilibrio con gama eficaz reducida algo en favor del uso de la exactitud para determinar una ráfaga de tiro efectiva.
-SHAW movida de la acepción ''arma anti-vehículo'' a arma ''antipersona''.
-STAR movida de ''rifle de gama lento/largo (similar a OBEYA/OBIR) a un rifle de asalto (en la misma clasificación que la NTEC). Menos exacto al comienzo, pero puede manejarse en modo full auto con una gama de tiro cercana/media sin alterar mucho su precisión.
-HVR no permite cambiar de arma hasta que no gaste la siguiente bala.
-Nuevas armas añadidas a progresión:
-Colby PMG-28: Ciclo de ráfaga bajo SMG.
-Joker SR-15 Carabina: Móvil cercano, de precisión y rango, semi automático, rifle.
-ALIG-762: Ciclo de ráfaga bajo LMG, arma antivehículo principalmente.
VEHÍCULOS:-Han Cellente (vehículo original de comienzo) ha sido quitado del juego.
-Motor añadido que recorta en un 20% la salud del vehículo.
-Mejoradas las revoluciones de los vehículos y sus motores de la gama baja.
-Macchina Calabria 127 añadido al juego como el nuevo vehículo por defecto.
Es un pequeño coupé con la aceleración decente, aunque una velocidad máxima
baja.
-Kolva Balcánico (camión): Peso aumentado de forma pesada. Esto mejora su poder
de choque , pero reduce su aceleración inicial. También los CV han sido pesadamente
aumentados.
-Bishada gx 8800: Renombrado ''Bishada Rapier'' y su salud ha sido reducida.
-Patriot Jericho: Salud reducida, momento de rotación aumentado en engranaje 1 (mejorando su aceleración inicial).
-Patriot Vegas: La salud ligeramente mejorada, la aceleración pesada aumentó y el peso también.
-Dolton Montaine (Recolección): Salud mejorada, velocidad máxima aumentada para estar sobre par con Patriot T-25 (KING CAB). Tronco aumentado, capacidad para ser superior al king cab, humectación reducida en la suspensión para hacerlo un poco más jugable. Cambiado de tracción trasera a tracción delantera.
-Fresno Dolton: peso aumentado manteniendo la aceleración y la velocidad al mismo nivel.
Suspensión reducida y debilitada considerablemente.
-Packer Ceresco: (Furgoneta Standard) es ahora de tracción delantera y tiene la mejor capacidad de conducción del juego ,25, en comparación con el camión blindado, 20.
-Charge Mikro: La salud reducida ligeramente por debajo de la media de salud de los vehículos.
Se ha mejorado su peso y reducido su velocidad máx.
-Sungnyemun Moirai (Exec Saloon): Menor pellizco, la rueda levantada gira la distancia y la rigidez de suspensión ha sido ligeramente reducida.
-Seiyo Espacio: Peso aumentado.
-Nulander Pioneer: Puesto al día, más lento, con un compartimento inferior, pero mucho más pesado (así que no embestirá coches más). Diferencial de drift limitado, haciendo más fácil su manejo sobre terreno quebrado sin que derrape. También en Nulander Kurai y Charge Centinel.
-Nulander Kurai: Actualizado.Bastante más manejable ahora, altura aumentada, rigidez de suspensión disminuida para ser equilibrado. Capacidad de carga aumentada de 8 a 10.
-Ambulancia: mejorada es ahora mucho más rápida pero con menos salud y peso.
-Exigencia de posición añadida a vehículos de preorden antes existentes.
Ahora pueden ser usados al mismo nivel que los normales Cisco/Morai.
-Actualizado el efecto nitro. Ahora mucho más potente pero con una duración mucho más corta y cooldown.
ITEMS:-Se han renombrado la mayoría de las mejoras.
-Renombrados también los objetos relacionados con la ropa sobre todo los predeterminados para saber mejor a que grupo pertenecen.
-Añadido el creador de nombres para cada vehículo y pieza de ropa predeterminada.
-Descripciones ajustadas para todas las mejoras y armas.
-La mayoría de armas predeterminadas han sido renombradas.
MEJORAS:-Mejoras Agrupadas: Sólo se puede usar una mejora de cada grupo a la vez.
Esto es un poco excesivo de buenas a primeras (sobre todo para mejoras de personaje), pero se
hará mucho más importante cuando añadamos modificaciones suplementarias. Los grupos son:
-Salud (personaje): coagulante, kevlar, implantaciones.
-Utilidad (personaje): Aterrizajes felices.
-Activado (personaje): Proveedor de campaña
-Genérico (vehículos): Explosivos, Arreglo-Rápido, Chásis, chocando con plato, revestimiento
de acero.
-Motor (vehículos): Motor armado, Ignifugar.
-Tronco (vehículos): Capacidad suplementaria de carga.
-Activado (vehículos): Nitro Elevador.
-Magazine (armas): Bandolera, Magazine ampliada, tiradera magazine.
-Barril (armas): Barril pesado, ráfaga mejorada, cooling jacket.
-Carril Superior (armas): Visión refleja, visor de cazador.
-Receptor (armas): Tres puntos de cabestrillo.
# Añadido mail con tutorial explicando las mejoras, cómo equiparlas y qué significan los grupos.
#La mejora de monolito ha sido eliminada (era idéntica a superviviente).
#La mejora Energizer ha sido eliminada (LTLs es ahora más débil que sus colegas mortales).
CUENTAS PREMIUM E ITEMS ARRENDADOS:-El Set Max Primitive limita las cuentas free y los editores de símbolos, el garaje y el editor de
ropa. En principio las capas de los jugadores free están limitadas a 25, 5 y 5 respectivamente.
Los jugadores premium tendrán 100 capas primitivas por símbolo, 50 símbolos por vehículo y 50 símbolos por pieza de ropa.
-Las armas arrendadas añadidas (serán recompensas arbitrarias al principio, hasta que el distribuidor de armas underground sea implementado en el distrito social para promocionar más armas arrendadas:
-N-HVR 243 Scout: Un rifle de francotirador de acción cerrojo con calibre inferior en comparación con los 762, pero con la capacidad de sprintar y apuntar desde ventanillas de vehículos.
-OCA-626 ''Whisper'': SMG con silenciador y mira teléscopica (todavía estamos esperando para ponerle audio a esto, así que al principio no será silenciadora). Las armas silenciadoras no tendrán más trazos.
-Colby CSG-20 Escopeta: Una escopeta con muchas más balas que la JG. Tiene el mismo daño que JG, pero la dispersión del tiro es mucho más fina, así que tendrás menos propensión a perder una tonelada de daño si una bala falla.
-Scoped N-TEC 5: Un NTEC con un alcance y un nivel de zoom mayor. Tiene menos retroceso pero pesa más.
-ACT 44 GM: una dorada ACT44 con barrel y mira de gran alcance. El mismo potencial de daño que la pistola normal, pero con un zoom mejorado y una ligera mejor estabilidad.
-STAR 556 'LCR': En APB Reloaded, la STAR 556 normal, tiene una ráfaga de fuego comparable al de la NTEC. Hemos añadido LCR para los jugadores a los que realmente les gustó la vieja arma.
-OSMAW / O-PGL: Solamente hemos trabajado sobre la base del lanzacohetes/lanzagranadas.
Hemos permitido que los jugadores puedan adquirirlo como arma por si no
pueden esperar a conseguirlos.
TAMAÑO DEL CLIENTE, FUNCIONAMIENTO Y OTROS:-Hemos integrado los sistemas de G1 y sus cuentas en el mecanismo de funcionamiento del juego.
-Punkbuster activado y puesto al día.
-Introducidos ahorros pequeños en el run-time memory salvando un total de---> 50mb.
-El tamaño del cliente ha sido reducido de 8gb para el juego original a 5gb para la beta cerrada RC1 (nota: con el futuro proceso de texturización, inclusión y modificaciones de parcheados, el objetivo es conseguir que el cliente de descarga no pese más de 3gb sin reducciones muy notables).
-Actualizado el VOIP para enlazar las direcciones de varias voces.
-Mejoradas las comprobaciones de compatibilidad con el juego en el proceso de arranque o instalación:
-Actualizada la lista de detección de tarjetas gráficas con la última lista compatible con Epic,
así como las listas publicadas en amd.com y nvidia.com.
-Actualizado el sistema de preferencias y compatibilidades de tarjetas gráficas para nivelar
las características de cada tarjeta y emparejarlas con los requisitos del juego para obtener el
nivel deseado.
-Actualizado el sistema que permitirá que muchas tarjetas que antes no podían ejectuar el
juego ahora puedan. Estas tarjetas antes producían crash al intentar ejecutar el juego.
-Si un componente no cumple los requisitos mínimos para ejecutar APB:RE, ahora el sistema
advertirá al usuario de cual es el componente exacto no compatible en vez de mostrar un
mensaje de error genérico.
CONTROLES ACTUALIZADOS: Las actualizaciones con respecto a los controles son las de abajo pero todos los controles pueden
ser personalizados por el jugador. Aquí tenéis una lista de controles:
-Movimiento: Agacharse: control izquierdo o C.
-Movimiento: Andar: X .
-Combate: Activar desactivar proveedor de campaña: 5.
-Combate: Lanzar Granada: G o botón del medio del ratón.
-Combate: Cambiar de arma: 1, 2, o la rueda del ratón para cambiar de arma.
-Acciones: Coger o tirar item: han sido movidas de la Z a la X.
-Acciones: Menú de jugador: ha sido movido de V a ''.''
-Acciones: ''Preparado para misión'': K .
-Acciones: Voz-Pulsa para hablar: Z.
-Cámara: ''Mirar atrás'': ALT.
-Cámara: ''Cambiar lado de la cámara'': V.
-Música: ''Track anterior'': '' [ '' .
-Música: ''Siguiente track'': '' ] ''.
-Música: ''Pausar / Continuar'': '' \ '' o ctrl derecho.
-Interfaz: ''Dirección de clan'': '' , ''
-Interfaz: Páginas de apoyo: F1
-Interfaz: Lista de ligas y clasificaciones: F6
-Interfaz: Comandos de canal de chat: F9
-Interfaz: comandos de consola: F10
-Interfaz: comandos de chat de emoticonos: F11.
-Interfaz: Screenshots: botón de imprimir ''print''.
-Interfaz: Barra Toggle HUD: F12.
LISTA DE CONTROLES POR DEFECTO: NOTA DEL TRADUCTOR: La lista podéis encontrarla en el blog official:
APB:RELOADED BLOG No ha sido añadida aquí dado que los controles son personalizables y cada
jugador puede poner la configuración que desee.
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Guau! Este es probablemente el post más largo con diferencia. Supongo que el post de la semana que viene será MUY CORTO. Esta semana que entra es GDC en San Francisco al igual que es el principio de la Closed Beta, así que tendremos un gigantesco montón de trabajo aquí en nuestras oficinas. Y SÍ -- tú RECIBIRÁS un email con tu estatus acerca de la descarga y el launcher de APB:RE. Si NO has recibido el mail aún, eso simplemente significa que NO TE LO HEMOS ENVIADO TODAVÍA!!!!! Así que por favor no publiquéis un millón de comentarios con la pregunta ¿cuál es mi estatus acerca de APB, he entrado? Confiad en mí, recibiréis un mail de G1 en cuanto vuestra cuenta para la beta sea activada y seáis seleccionados. También se os dirá en que server o destino habéis sido activados y recordad que habrán tres oleadas de testers para la closed beta (lo dije arriba).
A parte de esto, he de decir que, estamos muy emocionados de haber llegado ya a este punto. Los cambios en camino para la beta abierta están igualmente cerca de convertirse en cambios satisfactoriamente realizados. De todas formas nuestra mentalidad es la de ir incluyendo mejoras constantes en el juego, y eso desde que empieze la closed beta, hasta que el juego sea realmente una gran experiencia para cada uno.
¡Esperamos vuestras visitas en San Paro!
Saludos,
Escrito por Bjorn / TECHMECH
Traducido por Devil_Nano