¿UNA HISTORIA DE ESTILO GTA O UN ESTILO DEATHMATCH A LO CS?
Vamos a hablar un momento del concepto fundamental de APB y de cómo se diferencia de un mmo magnífico como gta online del que podría incluir algunos aspectos referentes a la jugabilidad.
Cuando el equipo diseñó APB lo diseñó con el objetivo de crear un MMO de gran robo en línea (similar a gta) y enfocado a la supremacía de un grupo: ladrones o policías. La idea de añadir una modo historia paralelo podría funcionar pero hemos de pensar que la gente quiere jugar a APB online no en solitario o modo historia ya que hemos de saber que una historia paralela tiene un principio y un final. Además las historias tardan en desarrollarse y transcurre mucho tiempo muerto hasta alcanzar nueva progresión (El autor hace una comparación entre lo bueno que es Read Dead Redemption y lo mala que es su expansión de Zombies que no avanza nada la historia).
Tras meterte en situación ahora imagina ser un personaje no jugador NPC de un juego como gta no eres nico bellic o claud speed de gta2 sino un secundario que trabaja para el gobernador en el lado de la ley o para los rusos en el lado de la mafia. Si jugaras con alguien así sin aspiraciones y en niveles tan bajos de protragonismo harías el vago todo el rato esperando a tu oportunidad para brillar y en ese momento brillarías delante de los grandes durante un segundo y luego.......
te pegarían un tiro.
Ningun jugador en su sano juicio querría jerarquías así en un juego ser nadie toda tu vida de juego, nadie querría. Sería muy aburrido como representar una guerra civil.
Una queja en este aspecto de muchos gamers de APB era que la progresión de contactos no siempre coincidía entre los amigos que jugaban de modo que esto marginaba a algunos jugadores que no podían jugar con sus colegas porque tenían que subir el nivel de un contacto que su amigo ya tenía al máximo.
En el otro lado están los juegos sin historia que han sobrevivido mucho mucho tiempo juegos como CS Counter Strike, Team Fortress 2, Unreal Tournament 2004 o incluso nuestro WarRock y Knight Online. Estos juegos solo tienen un modo historia, el de deathmatch es decir matar o ser matado una y otra vez una y otra vez... y funciona!!!. Esta gente se dedica a matarse todo el día unos a otros y no se cansan. Entonces podemos extraer de aquí que encontrando un equilibrio de jugabilidad la trama o historia es facilmente prescindible. Pero estos juegos a pesar de no tener trama principal o modo historia, siguen siendo joyas, gracias al gran diseño de niveles, a la capacidad de jugadores en el mismo servidor, que cambia la experiencia entre partida y partida. Hacen de esta experiencia de juego algo semejante al ajedrez, sabes contra quien juegas y el mapa en el que juegas pero no sabes lo que tu contricante hará y esto se superpone bastante a un modo historia que puede adivinarse o que es lineal y poco variable.
Esto crea un dilema en la reencarnación de APB ¿cómo mezclar un equilibrio perfecto de estos 2 brillantes conceptos? PVP PVE NPCS??
APB en realidad tiene los principios de muchos elementos que lo harán un juego realmente acertado a largo plazo y podrían hacerle alcanzar el apelativo de proeza virtual. Ambos tipos de conceptos (modo historia y deathmatch) son combinables en San Paro una ciudad de la que bien podría escribirse una historia de 100 páginas con antologías profundas, y en la que hay espacio para la creación de misiones para un sólo jugador que podrían hacer de este juego un claro competidor de los mejores storymodes de GTA.
De modo que podríamos incluso ir más lejos dando la posibilidad de crear episodes o temporada en los que los jugadores se armaran en clanes a través de San Paro para reprender revueltas, iniciarlas, o controlar y guerrear en territorios por la lucha de su dominio etc...
Por otra parte podríamos crear un modo session para clanes o jugadores a lo CS o Call of Duty que podríamos denominar como ''modo enfrentamiento directo'' y que ya hemos visto en juegos como los anteriormente mencionados o CrimeCraft. Este modo arriesga en romper el diseño de la vista de los distritos sociales Action, Social etc... pero que podrían reformarse para dar cabida a tales objetivos. Este modo de juego permitiría una mejor velocidad de conexión, menor tiempo de carga (dado que los mapas de enfrentamiento serían reducidos) y una buena oportunidad para jugar con todos y formar clan con los mejores.
También hay un 3er diseño de filosofía: El PVE Cooperativo de ritmo rápido (historia mínima) PVP Mecánica. Algo del estilo modo Zombie. La idea funtamental es que tú y unos cuantos colegas de tu clan debáis veroslas putas para poder acceder al distrito social cuando queráis salir de los distritos de acción algo así como que para entrar en el social district tengáis que veróslas con los zombies porque ese distrito está infectado por una plaga al estilo Resident Evil (y esto no precisa de una gran historia para ser llevado a cabo es facilmente realizable).
Este tercer modo es solamente un acontecimiento PvE con la línea de historia mínima, pero sería algo que proporciona más variedad para los gamers, ya que es un modo cooperativo original, fluido que crearía un ambiente menos hostil entre jugadores que de otra manera serían rivales. El concepto es que todos son ganadores menos los zombis que van a morir.
Nuestro objetivo final es crear gran variedad de actividades en San Paro de modo que los jugadores estén siempre en los servidores y disfruten de las actividades.
Debería haber una enorme variedad de interacciones (PvP, PvE, colaborativa, el jugador solo, tramas, interacciones sociales etc.) y los jugadores realmente deberían conducir que modos gastamos nuestro tiempo ampliando y aumentando en el tamaño (y que modos abandonamos).
Para la primera beta claramente no habremos tenido una posibilidad aún para poner en práctica mucho, si algo, de la susodicha filosofía, sin embargo, este tipo de juego mmo es lo que planificamos para los próximos 12 meses.
La próxima semana no habrá ninguna Actualización de Blog (ya que esto es la semana Navideña después de todo), pero actualizaré para desearos felices fiestas y para planificar públicamente la primera fecha de lanzamiento de closed beta probablemente la primera semana de Enero y para daros más información acerca de la Closed Beta Open Beta y Live Releases. Un saludo.
lunes, 20 de diciembre de 2010
04.Actualización: Fin de la Semana 4
ESTRATEGIA DEL ESTUDIO EN UK Y SOBRE ''HACKERS & CHEATERS'':
Lo primero de todo en Escocia hace un frío del copón que nO?? link
Echo de menos el clima de California.
Hemos encontrado muy grandes talentos en el Reino Unido por lo que nuestra estrategia pasa por establecer lo más pronto posible unas oficinas en UK para Febrero 2011. Sólo falta discutir detalles acerca de la zona donde establecer el estudio como extensión a nuestras operaciones en USA. Los punteros claros en este momento aparecen ser Edinburgo (cerca de la Estación Weaverly que nos pondría directamente al lado del Norte Rockstar de todas las empresas) o Cambridge (cerca de JagEx y otros). Otras opciones incluyen Dundee, Liverpool, Newcastle, Birmingham, Manchester o London/Guildford. Cada una de esta oferta varias ventajas (y en algunos casos varios incentivos), y gastamos las próximas cuatro semanas determinando la posición derecha tanto para nosotros como nuestro personal.
Publicaré en este blogs más posibilidades y esperamos que nos ayudéis con vuestros comentarios antes de decantarnos por un sitio u otro.
HACKERS Y CHEATERS:
Bueno este es un tema difícil de tratar pero creo ha llegado el momento de discutirlo.
Primero aclarar que hackers son aquellos que tratan temas de seguridad informática o tráfico de información por lo que es injusto llamar a los que hacen trucos hackers de modo que debemos llamarlos crackers, chetos, spammers, grieffers...
¿Qué podemos hacer contra estos pequeños cabroncetes de los cheaters?
Bien hay una tonelada de soluciones como NPROTECT, HACKSHIELD, PUNKBUSTER, XTRAP, etc.. Todos tienen sus ventajas y desventajas pero desde luego ninguno de ellos son perfectos. Pero si algo es claro es que debemos utilizar una forma de protección contra esta lacra y nuestros trabajadores abogan por una protección personalizada y actualizable que se aleje de las formas genéricas de proteccion fácilmenet burlables.
Primero las buenas noticias; como es un juego sobre todo conducido por servidor, APB es naturalmente mucho más resistente a estafadores que la mayor parte de otro MMO'S F2P. Hay una buena razón, en F2P los juegos por lo general no usan el servidor con arquitecturas conducidas; esos cuestan mucho más por CCU para funcionar que soluciones de comunicación P2P, tal que en APB vamos a controlar un experimento gigantesco para básicamente determinar si los gastos/especificaciones de hardware han progresado bastante lejos para hacer F2P juegos conducidos por servidor económicamente viables. Nuestros cálculos corrientes parecen apoyar sí será posible. Esto permitirá luchar contra una parte de los cheaters pero no contra todos. Se libran los chetos-bots o aimbots que son la categoría más difícil contra la que luchar.
Pero aún así hay buenas noticias, con anterioridad, APB cerró sus puertas por culpa de los chetos pero muchos de ellos fueron detectados y almacenados sus datos.
Hay otra cosa que decir acerca de esto cuando alguien pierde un enfrentamiento con otro jugador suele pensar que el contrario usaba chetos incluso cuando pierden de forma limpia. Esto no es más que naturaleza humana que te dice que la mentira es una verdad sobrevalorada. Conclusión:
Hay mucha gente por el mundo que se pasa jugando 17 horas seguidas y son unos máquinas, asumidlo.
Sobre Crackers etc:
Bien hemos sido tentativa de muchos crackers que han intentado hacer de nuestra empresa un infierno vivo. El caso más interesante: 2007 un empleado de una telecom envió ataques DDOS contra nosotros durante horas (las que se pasaba en el trabajo suponemos) Al final lo pillamos.
Más recientemente fuimos golpeados por una cuerda de ataques de DDOS que comienzan sobre el 25 de diciembre de 2009 (gracias por aquel Regalo de Navidad). Era en realidad el principio de más de 50 ataques durante los 12 meses pasados solos.
Combatiremos los ataques DDOS que pudieramos recibir y sólo decir que conocemos gente que conoce gente que hace grandes cosas con un pc y un servidor. Si queréis pruebas de estas historias podéis leer algo que apareció hace poco sobre los crackers que atacaron KNIGHT ONLINE link
Los ataques DDOS molestan pero hay cosas peores como los ataques de los informáticos chinos a empresas en alza. Y los ataques de unos pueden dirgirse a otros (empresas bots, autoaiming etc..).
Esa es una rápida explicación de la situación siento no poder ser más claro porque no hay que sacar todas las cartas de golpe si se quiere ser eficaz.
Pero una vez que todo empiece a funcionar estaré encantado de dar más detalles.
Cheers, Bjorn / TechMech
Lo primero de todo en Escocia hace un frío del copón que nO?? link
Echo de menos el clima de California.
Hemos encontrado muy grandes talentos en el Reino Unido por lo que nuestra estrategia pasa por establecer lo más pronto posible unas oficinas en UK para Febrero 2011. Sólo falta discutir detalles acerca de la zona donde establecer el estudio como extensión a nuestras operaciones en USA. Los punteros claros en este momento aparecen ser Edinburgo (cerca de la Estación Weaverly que nos pondría directamente al lado del Norte Rockstar de todas las empresas) o Cambridge (cerca de JagEx y otros). Otras opciones incluyen Dundee, Liverpool, Newcastle, Birmingham, Manchester o London/Guildford. Cada una de esta oferta varias ventajas (y en algunos casos varios incentivos), y gastamos las próximas cuatro semanas determinando la posición derecha tanto para nosotros como nuestro personal.
Publicaré en este blogs más posibilidades y esperamos que nos ayudéis con vuestros comentarios antes de decantarnos por un sitio u otro.
HACKERS Y CHEATERS:
Bueno este es un tema difícil de tratar pero creo ha llegado el momento de discutirlo.
Primero aclarar que hackers son aquellos que tratan temas de seguridad informática o tráfico de información por lo que es injusto llamar a los que hacen trucos hackers de modo que debemos llamarlos crackers, chetos, spammers, grieffers...
¿Qué podemos hacer contra estos pequeños cabroncetes de los cheaters?
Bien hay una tonelada de soluciones como NPROTECT, HACKSHIELD, PUNKBUSTER, XTRAP, etc.. Todos tienen sus ventajas y desventajas pero desde luego ninguno de ellos son perfectos. Pero si algo es claro es que debemos utilizar una forma de protección contra esta lacra y nuestros trabajadores abogan por una protección personalizada y actualizable que se aleje de las formas genéricas de proteccion fácilmenet burlables.
Primero las buenas noticias; como es un juego sobre todo conducido por servidor, APB es naturalmente mucho más resistente a estafadores que la mayor parte de otro MMO'S F2P. Hay una buena razón, en F2P los juegos por lo general no usan el servidor con arquitecturas conducidas; esos cuestan mucho más por CCU para funcionar que soluciones de comunicación P2P, tal que en APB vamos a controlar un experimento gigantesco para básicamente determinar si los gastos/especificaciones de hardware han progresado bastante lejos para hacer F2P juegos conducidos por servidor económicamente viables. Nuestros cálculos corrientes parecen apoyar sí será posible. Esto permitirá luchar contra una parte de los cheaters pero no contra todos. Se libran los chetos-bots o aimbots que son la categoría más difícil contra la que luchar.
Pero aún así hay buenas noticias, con anterioridad, APB cerró sus puertas por culpa de los chetos pero muchos de ellos fueron detectados y almacenados sus datos.
Hay otra cosa que decir acerca de esto cuando alguien pierde un enfrentamiento con otro jugador suele pensar que el contrario usaba chetos incluso cuando pierden de forma limpia. Esto no es más que naturaleza humana que te dice que la mentira es una verdad sobrevalorada. Conclusión:
Hay mucha gente por el mundo que se pasa jugando 17 horas seguidas y son unos máquinas, asumidlo.
Bien hemos sido tentativa de muchos crackers que han intentado hacer de nuestra empresa un infierno vivo. El caso más interesante: 2007 un empleado de una telecom envió ataques DDOS contra nosotros durante horas (las que se pasaba en el trabajo suponemos) Al final lo pillamos.
Más recientemente fuimos golpeados por una cuerda de ataques de DDOS que comienzan sobre el 25 de diciembre de 2009 (gracias por aquel Regalo de Navidad). Era en realidad el principio de más de 50 ataques durante los 12 meses pasados solos.
Combatiremos los ataques DDOS que pudieramos recibir y sólo decir que conocemos gente que conoce gente que hace grandes cosas con un pc y un servidor. Si queréis pruebas de estas historias podéis leer algo que apareció hace poco sobre los crackers que atacaron KNIGHT ONLINE link
Los ataques DDOS molestan pero hay cosas peores como los ataques de los informáticos chinos a empresas en alza. Y los ataques de unos pueden dirgirse a otros (empresas bots, autoaiming etc..).
Esa es una rápida explicación de la situación siento no poder ser más claro porque no hay que sacar todas las cartas de golpe si se quiere ser eficaz.
Pero una vez que todo empiece a funcionar estaré encantado de dar más detalles.
Cheers, Bjorn / TechMech
03.Actualización: Fin de la Semana 3
PARCHE 143, STATUS DE LA BETA CERRADA, PROBLEMAS DE TAMAÑO EN LA DESCARGA DEL JUEGO, NOTICIAS DESINFORMADAS DE LOS GAMERS, EXPLICACIONES SOBRE EL ANTI-SPAM Y MANTENEOS LEJOS DE LOS SERVIDORES PRIVADOS:
ESTADO DE LA CLOSED BETA PATCH 143:
Bueno deciros que nos acercamos a la primera beta cerrada del juego.
Cuando RTW cerró la tienda había una construcción (parche) llamada 142 que definía algunos de los aspectos de equilibrio característicos del juego. Para nuestra beta estamos trabajando en el parche 143 que será la fundación del futuro juego, sus cimientos más rígidos. Este parche o beta cerrada incorporará algunos conceptos claves como són la integración de créditos G1 (moneda de cambio en el juego, marco para las cuentas premium) pero con toda seguridad no cubrirá muchos de los aspectos que aparecerán en la creación final. Por lo tanto con toda probabilidad lanzaremos una beta cerrada SIN todos los datos originales y depués depuraremos y modificaremos la base de datos tras determinar el impacto de algunos de los cambios introducidos en el desarrollo del juego y después trataremos de restaurar algunos conceptos originales para la beta final abierta.
Aún así todo esto es todavía hipotético, debido a que estamos trabajando con grandes cambios de equilibrio y de código del juego y no estamos seguros de que los conceptos originales o caracteres originales quepan en una versión final del juego. Sin embargo la mayor parte de ello estará por lo que trataremos de restaurar tanto como sea posible para el lanzamiento de la beta abierta. Los detalles de todo esto son todavia TBD (confusos) pero mantendré este blog actualizado con respecto a los avances del proceso y compartiré con vosotros todos los detalles a medida que nos acerquemos a la closed beta.
PROBLEMAS CON EL TAMAÑO DE DESCARGA:
Otro aspecto crítico que tratamos de solucionar es el tamaño inicial de la descarga del cliente o juego. Como el juego usa el motor grafico unreal 3, el modo en que los datos están estructurados y compilados es muy monolítico. Unreal 3 es un gran motor, pero nunca fue construido para ser amigable con su partición en archivos separados que después se juntan. El juego (hasta el level 141) ocupa facilmente unos 7 gigas y eso es claramente un problema. Las tarifas con estos tipos de descargas pueden ser dificiles de administrar.
Las soluciones que estamos barajando son algunas como la generación de textura procesal que reduce el tamaño de descarga inicial, quitando un pedazo grande de la música predescargada, creando un paquete de activo de calidad inferior para una edición ''de launcher'' del juego sin bifurcarse el juego e investigar la ruta. Exitazo que consiguió el WOW con 50 MB en sus streaming clients. Lamentablemente algunas de estas soluciones llevarán tiempo y seguramente entremos en closed beta con un cliente más pequeño y reducido que el original. Sin embargo, para la beta abierta esperamos tener un instalador lo más perfecto posible con mejoras y actualizaciones constantes cada mes.
Trataremos de explotar todas nuestras posibilidades más otras que aún no hemos considerado del todo.
Ahora algunos comentarios rápidos y algunos artículos de autocontrol:
El autor del blog comenta un beef (trifulca o pelea) que ha tenido con PCGamers que publicaron un artículo sobre APB REloaded con un título engañoso que decía que los jugadores tendrían que pagar por objetos. El autor Lo desmiente en este párrafo (Lo he resumido porque me parece algo estúpido). La personalización será gratuita pero habrán restricciones para los jugadores gratuitos y los jugadores premium o de pago gozarán de una completa personalización.
DETECCIÓN DE BLOGS AUTO-SPAM:
El autor dice que los comentarios a su blog están saturados y que algunos comentarios es probable que no aparezcan por lo que pide comprensión a los seguidores y les pide que envíen mensajes de forma moderada y con algo de información decente.
NO OS VAYAÍS A SERVIDORES PRIVADOS EN NUESTRA CARA O NOSOTROS IREMOS A POR LOS VUESTROS:

Hemos recibido algunos mensajes sobre gente que trata de crear servidores privados.
Traremos de ponernos en contactos con los precursores de estas tendencias para ver como trabajan y establecer algunas colaboraciones. Pero también quiero advertir que cualquier intento de lucro por parte de estos servidores está penado por la ley ya que atenta contra nuestros derechos de IP y yo no recomendaría jugar con ello.
Pero lo considero un buen deporte y me gustaría entablar amistad con algunos de estos entusiastas coders después de todos nosotros siempre estamos a la caza de nuevos talentos.
Adjunto también aquí un comunicado de Joe Rush Director de Operaciones de Animación:
''GamersFirst despliega el grupo de trabajo contra servidores ilegales privados " la acción de destacar de nuestro éxito en literalmente asaltar datacenters. Materia bastante brutal.''
Cualquier intento de lucro con servidores privados será penado por la DMCA.
LA PRÓXIMA SEMANA:
Ahora mismo voy camino de vuelta a Dundee (vía nuestas oficinas en Bangalore (INDIA) hacia todas partes) para encontrar aún más personal en Escocia esta semana. Aún no hemos determinado completamente el siguiente paso, pero ahora seriamente pensamos establecer un estudio permanente en UK con personal en jornada completa para en 2011 poder coordinar el trabajo con la gente de California Sur, Bangalore, Estambul y San Paulo. Estamos considerando Hamburgo para una presencia más europea de oficinas que es es un punto flexible de comercialización en Europa pero también algunos puntos de UK como Escocia son interesantes para establecer nuevas oficinas.
Manteneos en el blog y yo iré posteando los avances a través de este proyecto por San Paro.
ESTADO DE LA CLOSED BETA PATCH 143:
Bueno deciros que nos acercamos a la primera beta cerrada del juego.
Cuando RTW cerró la tienda había una construcción (parche) llamada 142 que definía algunos de los aspectos de equilibrio característicos del juego. Para nuestra beta estamos trabajando en el parche 143 que será la fundación del futuro juego, sus cimientos más rígidos. Este parche o beta cerrada incorporará algunos conceptos claves como són la integración de créditos G1 (moneda de cambio en el juego, marco para las cuentas premium) pero con toda seguridad no cubrirá muchos de los aspectos que aparecerán en la creación final. Por lo tanto con toda probabilidad lanzaremos una beta cerrada SIN todos los datos originales y depués depuraremos y modificaremos la base de datos tras determinar el impacto de algunos de los cambios introducidos en el desarrollo del juego y después trataremos de restaurar algunos conceptos originales para la beta final abierta.
Aún así todo esto es todavía hipotético, debido a que estamos trabajando con grandes cambios de equilibrio y de código del juego y no estamos seguros de que los conceptos originales o caracteres originales quepan en una versión final del juego. Sin embargo la mayor parte de ello estará por lo que trataremos de restaurar tanto como sea posible para el lanzamiento de la beta abierta. Los detalles de todo esto son todavia TBD (confusos) pero mantendré este blog actualizado con respecto a los avances del proceso y compartiré con vosotros todos los detalles a medida que nos acerquemos a la closed beta.
PROBLEMAS CON EL TAMAÑO DE DESCARGA:
Otro aspecto crítico que tratamos de solucionar es el tamaño inicial de la descarga del cliente o juego. Como el juego usa el motor grafico unreal 3, el modo en que los datos están estructurados y compilados es muy monolítico. Unreal 3 es un gran motor, pero nunca fue construido para ser amigable con su partición en archivos separados que después se juntan. El juego (hasta el level 141) ocupa facilmente unos 7 gigas y eso es claramente un problema. Las tarifas con estos tipos de descargas pueden ser dificiles de administrar.
Las soluciones que estamos barajando son algunas como la generación de textura procesal que reduce el tamaño de descarga inicial, quitando un pedazo grande de la música predescargada, creando un paquete de activo de calidad inferior para una edición ''de launcher'' del juego sin bifurcarse el juego e investigar la ruta. Exitazo que consiguió el WOW con 50 MB en sus streaming clients. Lamentablemente algunas de estas soluciones llevarán tiempo y seguramente entremos en closed beta con un cliente más pequeño y reducido que el original. Sin embargo, para la beta abierta esperamos tener un instalador lo más perfecto posible con mejoras y actualizaciones constantes cada mes.
Trataremos de explotar todas nuestras posibilidades más otras que aún no hemos considerado del todo.
Ahora algunos comentarios rápidos y algunos artículos de autocontrol:
El autor del blog comenta un beef (trifulca o pelea) que ha tenido con PCGamers que publicaron un artículo sobre APB REloaded con un título engañoso que decía que los jugadores tendrían que pagar por objetos. El autor Lo desmiente en este párrafo (Lo he resumido porque me parece algo estúpido). La personalización será gratuita pero habrán restricciones para los jugadores gratuitos y los jugadores premium o de pago gozarán de una completa personalización.
DETECCIÓN DE BLOGS AUTO-SPAM:
El autor dice que los comentarios a su blog están saturados y que algunos comentarios es probable que no aparezcan por lo que pide comprensión a los seguidores y les pide que envíen mensajes de forma moderada y con algo de información decente.
NO OS VAYAÍS A SERVIDORES PRIVADOS EN NUESTRA CARA O NOSOTROS IREMOS A POR LOS VUESTROS:

Hemos recibido algunos mensajes sobre gente que trata de crear servidores privados.
Traremos de ponernos en contactos con los precursores de estas tendencias para ver como trabajan y establecer algunas colaboraciones. Pero también quiero advertir que cualquier intento de lucro por parte de estos servidores está penado por la ley ya que atenta contra nuestros derechos de IP y yo no recomendaría jugar con ello.
Pero lo considero un buen deporte y me gustaría entablar amistad con algunos de estos entusiastas coders después de todos nosotros siempre estamos a la caza de nuevos talentos.
Adjunto también aquí un comunicado de Joe Rush Director de Operaciones de Animación:
''GamersFirst despliega el grupo de trabajo contra servidores ilegales privados " la acción de destacar de nuestro éxito en literalmente asaltar datacenters. Materia bastante brutal.''
Cualquier intento de lucro con servidores privados será penado por la DMCA.
LA PRÓXIMA SEMANA:
Ahora mismo voy camino de vuelta a Dundee (vía nuestas oficinas en Bangalore (INDIA) hacia todas partes) para encontrar aún más personal en Escocia esta semana. Aún no hemos determinado completamente el siguiente paso, pero ahora seriamente pensamos establecer un estudio permanente en UK con personal en jornada completa para en 2011 poder coordinar el trabajo con la gente de California Sur, Bangalore, Estambul y San Paulo. Estamos considerando Hamburgo para una presencia más europea de oficinas que es es un punto flexible de comercialización en Europa pero también algunos puntos de UK como Escocia son interesantes para establecer nuevas oficinas.
Manteneos en el blog y yo iré posteando los avances a través de este proyecto por San Paro.
02.Actualización: Final de la Semana 2
UNA NUEVA CATEGORÍA DE JUGADORES: LOS PREMIUM.
Otra semana de cuelgue y acción de gracias americana al mismo tiempo. No sé que fue más agotador si los suegros o el trabajo, pero eh! esta clase de tarea era la que esperábamos cuando nos embarcamos en este proyecto!.De acuerdo con nuestro espíritu de empresa ''LOs GAmers Primero'' esta semana voy a compartir con vosotros nuestra idea de crear una nueva clase de jugadores premium dentro del juego que convivirán con los jugadores básicos o gratuitos.
Como sabréis que pasa con los juegos free2play, esperamos que hayan muchos usuarios jugándolo ya que como sabréis estos juegos al ser gratuitos corren como la pólvora por internet, esto es bueno para los gamers ya que cuantos más nuevos jugadores haya más ganado para los jugadores con más experiencia que barreran a los nuevos como si fueran pulgas pero esto supondrá mucha tensión para nuestro sistema que se hará dificil de soportar o mantenerse. La solución entonces es crear una clase de jugador premium que a pesar de tener poca experiencia se hará incondicional y tendrá acceso a armas mejores con las que poder competir con niveles muy altos para reestablecer el equilibrio.
Al mismo tiempo queremos dejar claro que también daremos beneficios y mejoras a los jugadores gratuitos para alentarlos a aumentar su experiencia y tarde o temprano pasar a ser jugadores premium. Beneficios tales serán la posibilidad de crear clanes más grandes (como en WarRock) además de opciones únicas y recompensas significativas.
Para APB tenemos otra gran innovación en este aspecto (y por tanto, otro gran desafío) que es el diseño que diferencia cuentas básicas (gratuitas) de las premium y esto afectará al sistema de personalización. El sistema de personalización permite crear objetos complejos con un sin fin de numeros de capas algo que racionaremos para diferenciar entre jugadores básicos y premium.
Por lo tanto los gamers podrán utilizar el sistema de personalización sin limitación alguna pero los users gratuitos no podrán almacenar objetos muy complejos (con muchas capas) y en cambio los premium sí.
El motivo de esta práctica es que cuantas más capas de personalización llevan los personajes más díficil se hace mover cada personaje dentro del servidor porque lleva más capas (materia, archivos + grandes) y todo se hace más pesado en cambio mediante esta técnica todo será más fluido, rápido con menos fallos y con altas probabilidades de cuentas premium. Aclarar que los jugadores tendrán la posibilidad de acceder a premium durante un mes crear objetos complejos y tras ese mes volver a ser jugadores gratuitos y conservar los objetos creados con la cuenta premium para su eterno uso aún siendo usuarios gratuitos.
Hay otros temas de los que nos estamos ocupando como la necesidad de que el mercado siga existiendo entre los jugadores esa compra venta masiva que tanto ha caracterizado a este juego, sin que eso afecte a las diferenciaciones entre cuentas premium/gratuitas sin duda todo un reto.
La solución podría ser establecer unos precios inherentes al nivel de personalización del objeto, es decir que un objeto que sólo pueda crearse con cuenta premium se venda a partir de un precio mayor al objeto más caro que pueda crearse en cuentas gratuitas. Con descuentos para los jugadores premium.
Todo esto en la práctica significa que: esperamos que los jugadores básicos o gratuitos exploten todas las posibilidades de creación y una vez explotadas deseen acceder a mayores métodos de creación a través de las cuentas premium.
Ahora tengo que volver a la comida de acción de gracias, próximamente daremos información más precisa acerca de las cuentas premium, hasta la próxima semana.
Espero comentarios de todo tipo amor y odio pero espero que tengáis en cuenta que al final el juego ha de generar algo de pasta para mantenerse, mientras tanto espero que nos iluminéis con vuestras sugerencias.
01.Actualización: Fin de la Semana 1
¿LA LOCA DE LOS GATOS MMO? Exitazo, Qué Semana!:
Desde que anunciamos que asumíamos la IP del juego y que planificábamos reconstruirlo y lanzarlo de nuevo (eso fue martes pasado) hasta ahora (2 o 3 días después), hemos sido aplastados por el correo electrónico, entrevistas, sugerencias y llamadas a la atención por parte de los usuarios. Nuestros jefes en PR (Rahul y Ronjini) han hecho un gran trabajo seleccionando los artículos importantes de los simples ánimos o mensajes basura. Este es un gran logro y el hecho de que haya gente siguiendo nuestro proyecto es algo genial a la vez que complicado. Ahora solamente tenemos que enfocar la adquisición de todo lo establecido para ponernos firmemente sobre el camino para relanzar APB de nuevo.
Aquí expongo algunos asuntos para responder a los comentarios que hemos recibido por parte de los usuarios y tratar de haceros entender que camino va a tomar este juego:
¿Un Post Gracioso? ¿Probablemente?:
El comentario más gracioso que recibimos fue uno que decía: ''Gamerfist se convierte en la señora loca de los MMO tras adquirir los derechos de APB'' recogiendo lo que los demás tiran y rehaciéndolo de oro (9 dragons y ahora APB). No estamos 100% de acuerdo con este comentario pero lo que es seguro es que ambos son grandes juegos que por una razón u otra quedaron huérfanos y que todavía tienen mucho potencial. Supongo que la comparación se estropea un poco cuando consideras que muy pocos gatos abandonados vienen con un collar de muchos millones y grandes equipos para rehabilitarlos. Pero bueno supongo que podríamos ser esa señora loca de los gatos MMO.
Claramente en el caso de APB sentimos que es mucho más que un simple juego que ha quedado huérfano, ya que este juego tiene algunos componentes realmente innovadores y apasionantes, y para nosotros, esto supone una gran plataforma para lanzar un juego con muchos rasgos que lo hacen característico y gamemodes originales que darán mucho juego durante los próximos años. Pero contaremos más sobre esto la próxima semana (comenzaré a compartir los objetivos de diseño para el nuevo lanzamiento).
EQUILIBRIO DE JUEGO:
La creación del juego Free2Play no afectará al equilibrio de juego de APB al contrario de lo que han manifestado algunos usuarios con sus comentarios. Además el equilibrio es algo clave de lo que nos preocupamos ya que supone el éxito o el fracaso del juego, es una de esas cosas que no nos deja dormir, algo en lo que pensamos continuamente.
El equilibrio es , de hecho, lo más difícil de mantener en cualquier juego, y en un F2P en particular, donde el equilibrio es la clave entre las compras, las ventas de artículos etc...
Si el equilibrio se hace difícil la población se reduce, si se hace caro la gente no compra y el juego podría volver a desaparecer y eso es algo que queremos evitar por todos los medios.
Hay dos tipos de ''equilibrios de juego'' que debemos tener en cuenta: El tipo de equilibrio de juego determinado por lo que puede o no puede ser comprado o ganado por la progresión con el tiempo (cosas relacionadas con el sentimiento de logro después de cientas de horas de juego y luego está el equilibrio de juego que se usa para describir los matchmaking o el predominio de equipo den cada sesión de juego del tipo: ¿seré matado hoy?. Estos dos tipos de equilibrio son bestias muy diferentes aunque ambos presentan características que podrían hacer que los jugadores se integren rápidamente en el juego o quedarse largo plazo dentro del mismo.
A veces los equilibrios chocan entre sí y son imposibles, por ejemplo, si diéramos a todos los jugadores desde el principio las mejores armas de mayor nivel y las mejores habilidades el juego dejaría de ser jugable a una velocidad comparable a la de la luz. Del mismo modo que por experiencia sabemos que juegos con niveles muy amplios y largos hacen también que un juego se injugable para sus jugadores (hemos tenido que cerrar algunos RPG porque los niveles eran tan largos que la gente dejó de jugarlos). Con todos los datos que hemos recogido a lo largo de nuestra experiencia como desarrolladores de juegos esperamos acertar con las decisiones que tomemos con respecto a este juego, estableciendo un equilibrio de compra-venta, exp-niveles... lo más adecuado posible.
De todos modos, esos son parámetros muy extremos. Lo que haremos con ellos es en realidad un futuro incierto que iremos publicando en el blogspot pero el objetivo fundamental sería encontrar un equilibrio adecuado. Pero nos estamos planteando adaptar el equilibrio existente en juegos como War-Rock en el que algunos objetos pueden ser mejorados a través de compras y otros sólo se mejoran consiguiendo primas de jugador en las partidas. Desde luego será muy diferente al sistema de Warrock porque APB tiene muchos más matizes, con múltiples niveles y ranuras etc.. pero es sólo un concepto general. Para APB buscamos algo similar donde jugadores gratuitos se divertirán, pero tendrán que viciarse mucho para llegar a ser jugadores realmente competitivos en comparación con los jugadores premium que tendrán un camino de progresión más corto y rápido, con más detalle y mejoras. Daremos más información sobre esto en futuros posts. Espero que las críticas no lleguen en forma de gamers cabreados con rifles francotiradores apuntando a mi cabeza!!!.
QA OFERTAS DE GAMERS:
Ultimamente hemos recibido muchas ofertas por parte de antiguos gamers para ayudarnos en el desarrollo del juego y pruebas próximas de su funcionamiento. Por ello hemos decidido que pronto comenzaremos a hacer una selección de personal para futuras closed betas. Para participar y deberán convencernos con argumentos sólidos acerca de por qué serían unos buenos testers de este juego comentarnos su experiencia así como disponibilidad. A los participantes que de verdad les interese, les daremos una oportunidad. De momento seguimos reconstruyendo la base de datos y acercandonos a crear un evento de closed-beta.
NUESTRO EQUIPO Y ANTIGUOS CONTRATISTAS:
Nuestro equipo merece una mención en esta actualización.
En posts futuros esta sección comentará los esfuerzos que los miembros de este equipo
realizan para cumplir con los objetivos y para acercar más nuestra profesión a los gamers
que son una parte muy importante y similar al equipo de desarrollo y que ambos
tienen mucho por compartir e insipirarse los unos de los otros.
Pero lo apasionante de esta semana ha sido que nos hemos dirigido a antiguas personas que trabajaban en APB y ahora están barajando trabajar con nosotros. Ya que nuestra empresa no está presente en UK nosotros podríamos trabajar con ellos en un futuro para dar cobertura a UK y UE. Actualmente tenemos oficinas en EU, Turquía, Brasil e India y hemos estado mirando para colocar otra oficina en EU. De modo que puede que más adelante trabajemos con ellos. Aunque desde luego el tiempo en California da patadas a cualquier otro clima que pueda haber en Escocia ; ) .
En general, todavía estamos interesados en la acción de dirigirse a la gente adicional que tenía una afiliación con el título original, así que si usted es tal persona, o conoce a tal persona, seguramente se querrá extender la palabra y enviarnos un e-mail.
PENSAMIENTOS FINALES:
La próxima semana debería ser tan divertida como esta y en la siguiente actualización espero que comenzemos a debatir verdaderos detalles acerca del aspecto de jugabilidad de APB. Queremos examinarlos un poquito más internamente, pero después que nuestro objetivo es de tener bastante discusión pública sobre cambios próximos como la parte del proceso de nuevo lanzamiento. Espero que los gamers apasionados hagan sus apuestas y aporten sus comentarios y deciros que la espera valdrá la pena.
Saludos.
00.La Resurrección de APB: Bienvenidos al blog de APB-Reloaded
Durante los próximos meses vamos a trabajar duro par resucitar APB y convertirlo en APB Reloaded (recargado). Usaré este blog para hablar de varios de los cambios y modificaciones que estamos planificando poner en el juego, presentar a miembros de equipos clave, tener en cuenta la experiencia de antiguos gamers, aún con la esperanza de unirnos de nuevo y poder colaborar con antiguos miembros del staff de RTW y también compartir algunas de nuestras experiencias e informaros detalladamente de cómo convertiremos este juego en un mmo público free-to-play.
También compartiré otros proyectos que tenemos y caminos alternativos en el desarrollo del proyecto.
El equipo se enfrenta, sin duda, a una gran tarea tratando de reconstruir APB, es por ello que estoy seguro que este blog publicará muchas horas de trabajo llenas de avances y retrocesos en los próximos meses.
Pondré al día este blog al final de cada semana con los acontecimientos principales.
Próximamente: ''Actualización Semana 1''.

También compartiré otros proyectos que tenemos y caminos alternativos en el desarrollo del proyecto.
El equipo se enfrenta, sin duda, a una gran tarea tratando de reconstruir APB, es por ello que estoy seguro que este blog publicará muchas horas de trabajo llenas de avances y retrocesos en los próximos meses.
Pondré al día este blog al final de cada semana con los acontecimientos principales.
Próximamente: ''Actualización Semana 1''.
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