ESTADO DE LA CLOSED BETA PATCH 143:
Bueno deciros que nos acercamos a la primera beta cerrada del juego.
Cuando RTW cerró la tienda había una construcción (parche) llamada 142 que definía algunos de los aspectos de equilibrio característicos del juego. Para nuestra beta estamos trabajando en el parche 143 que será la fundación del futuro juego, sus cimientos más rígidos. Este parche o beta cerrada incorporará algunos conceptos claves como són la integración de créditos G1 (moneda de cambio en el juego, marco para las cuentas premium) pero con toda seguridad no cubrirá muchos de los aspectos que aparecerán en la creación final. Por lo tanto con toda probabilidad lanzaremos una beta cerrada SIN todos los datos originales y depués depuraremos y modificaremos la base de datos tras determinar el impacto de algunos de los cambios introducidos en el desarrollo del juego y después trataremos de restaurar algunos conceptos originales para la beta final abierta.
Aún así todo esto es todavía hipotético, debido a que estamos trabajando con grandes cambios de equilibrio y de código del juego y no estamos seguros de que los conceptos originales o caracteres originales quepan en una versión final del juego. Sin embargo la mayor parte de ello estará por lo que trataremos de restaurar tanto como sea posible para el lanzamiento de la beta abierta. Los detalles de todo esto son todavia TBD (confusos) pero mantendré este blog actualizado con respecto a los avances del proceso y compartiré con vosotros todos los detalles a medida que nos acerquemos a la closed beta.
PROBLEMAS CON EL TAMAÑO DE DESCARGA:
Otro aspecto crítico que tratamos de solucionar es el tamaño inicial de la descarga del cliente o juego. Como el juego usa el motor grafico unreal 3, el modo en que los datos están estructurados y compilados es muy monolítico. Unreal 3 es un gran motor, pero nunca fue construido para ser amigable con su partición en archivos separados que después se juntan. El juego (hasta el level 141) ocupa facilmente unos 7 gigas y eso es claramente un problema. Las tarifas con estos tipos de descargas pueden ser dificiles de administrar.
Las soluciones que estamos barajando son algunas como la generación de textura procesal que reduce el tamaño de descarga inicial, quitando un pedazo grande de la música predescargada, creando un paquete de activo de calidad inferior para una edición ''de launcher'' del juego sin bifurcarse el juego e investigar la ruta. Exitazo que consiguió el WOW con 50 MB en sus streaming clients. Lamentablemente algunas de estas soluciones llevarán tiempo y seguramente entremos en closed beta con un cliente más pequeño y reducido que el original. Sin embargo, para la beta abierta esperamos tener un instalador lo más perfecto posible con mejoras y actualizaciones constantes cada mes.
Trataremos de explotar todas nuestras posibilidades más otras que aún no hemos considerado del todo.
Ahora algunos comentarios rápidos y algunos artículos de autocontrol:
El autor del blog comenta un beef (trifulca o pelea) que ha tenido con PCGamers que publicaron un artículo sobre APB REloaded con un título engañoso que decía que los jugadores tendrían que pagar por objetos. El autor Lo desmiente en este párrafo (Lo he resumido porque me parece algo estúpido). La personalización será gratuita pero habrán restricciones para los jugadores gratuitos y los jugadores premium o de pago gozarán de una completa personalización.
DETECCIÓN DE BLOGS AUTO-SPAM:
El autor dice que los comentarios a su blog están saturados y que algunos comentarios es probable que no aparezcan por lo que pide comprensión a los seguidores y les pide que envíen mensajes de forma moderada y con algo de información decente.
NO OS VAYAÍS A SERVIDORES PRIVADOS EN NUESTRA CARA O NOSOTROS IREMOS A POR LOS VUESTROS:

Hemos recibido algunos mensajes sobre gente que trata de crear servidores privados.
Traremos de ponernos en contactos con los precursores de estas tendencias para ver como trabajan y establecer algunas colaboraciones. Pero también quiero advertir que cualquier intento de lucro por parte de estos servidores está penado por la ley ya que atenta contra nuestros derechos de IP y yo no recomendaría jugar con ello.
Pero lo considero un buen deporte y me gustaría entablar amistad con algunos de estos entusiastas coders después de todos nosotros siempre estamos a la caza de nuevos talentos.
Adjunto también aquí un comunicado de Joe Rush Director de Operaciones de Animación:
''GamersFirst despliega el grupo de trabajo contra servidores ilegales privados " la acción de destacar de nuestro éxito en literalmente asaltar datacenters. Materia bastante brutal.''
Cualquier intento de lucro con servidores privados será penado por la DMCA.
LA PRÓXIMA SEMANA:
Ahora mismo voy camino de vuelta a Dundee (vía nuestas oficinas en Bangalore (INDIA) hacia todas partes) para encontrar aún más personal en Escocia esta semana. Aún no hemos determinado completamente el siguiente paso, pero ahora seriamente pensamos establecer un estudio permanente en UK con personal en jornada completa para en 2011 poder coordinar el trabajo con la gente de California Sur, Bangalore, Estambul y San Paulo. Estamos considerando Hamburgo para una presencia más europea de oficinas que es es un punto flexible de comercialización en Europa pero también algunos puntos de UK como Escocia son interesantes para establecer nuevas oficinas.
Manteneos en el blog y yo iré posteando los avances a través de este proyecto por San Paro.
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