lunes, 20 de diciembre de 2010

05.Actualización: Fin de la Semana 5

¿UNA HISTORIA DE ESTILO GTA O UN ESTILO DEATHMATCH A LO CS?

Vamos a hablar un momento del concepto fundamental de APB y de cómo se diferencia de un mmo magnífico como gta online del que podría incluir algunos aspectos referentes a la jugabilidad.

Cuando el equipo diseñó APB lo diseñó con el objetivo de crear un MMO de gran robo en línea (similar a gta) y enfocado a la supremacía de un grupo: ladrones o policías. La idea de añadir una modo historia paralelo podría funcionar pero hemos de pensar que la gente quiere jugar a APB online no en solitario o modo historia ya que hemos de saber que una historia paralela tiene un principio y un final. Además las historias tardan en desarrollarse y transcurre mucho tiempo muerto hasta alcanzar nueva progresión (El autor hace una comparación entre lo bueno que es Read Dead Redemption y lo mala que es su expansión de Zombies que no avanza nada la historia).

Tras meterte en situación ahora imagina ser un personaje no jugador NPC de un juego como gta no eres nico bellic o claud speed de gta2 sino un secundario que trabaja para el gobernador en el lado de la ley o para los rusos en el lado de la mafia. Si jugaras con alguien así sin aspiraciones y en niveles tan bajos de protragonismo harías el vago todo el rato esperando a tu oportunidad para brillar y en ese momento brillarías delante de los grandes durante un segundo y luego.......
te pegarían un tiro.
Ningun jugador en su sano juicio querría jerarquías así en un juego ser nadie toda tu vida de juego, nadie querría. Sería muy aburrido como representar una guerra civil.
Una queja en este aspecto de muchos gamers de APB era que la progresión de contactos no siempre coincidía entre los amigos que jugaban de modo que esto marginaba a algunos jugadores que no podían jugar con sus colegas porque tenían que subir el nivel de un contacto que su amigo ya tenía al máximo.

En el otro lado están los juegos sin historia que han sobrevivido mucho mucho tiempo juegos como CS Counter Strike, Team Fortress 2, Unreal Tournament 2004 o incluso nuestro WarRock y Knight Online. Estos juegos solo tienen un modo historia, el de deathmatch es decir matar o ser matado una y otra vez una y otra vez... y funciona!!!. Esta gente se dedica a matarse todo el día unos a otros y no se cansan. Entonces podemos extraer de aquí que encontrando un equilibrio de jugabilidad la trama o historia es facilmente prescindible. Pero estos juegos a pesar de no tener trama principal o modo historia, siguen siendo joyas, gracias al gran diseño de niveles, a la capacidad de jugadores en el mismo servidor, que cambia la experiencia entre partida y partida. Hacen de esta experiencia de juego algo semejante al ajedrez, sabes contra quien juegas y el mapa en el que juegas pero no sabes lo que tu contricante hará y esto se superpone bastante a un modo historia que puede adivinarse o que es lineal y poco variable.

Esto crea un dilema en la reencarnación de APB ¿cómo mezclar un equilibrio perfecto de estos 2 brillantes conceptos? PVP PVE NPCS??

APB en realidad tiene los principios de muchos elementos que lo harán un juego realmente acertado a largo plazo y podrían hacerle alcanzar el apelativo de proeza virtual. Ambos tipos de conceptos (modo historia y deathmatch) son combinables en San Paro una ciudad de la que bien podría escribirse una historia de 100 páginas con antologías profundas, y en la que hay espacio para la creación de misiones para un sólo jugador que podrían hacer de este juego un claro competidor de los mejores storymodes de GTA.

De modo que podríamos incluso ir más lejos dando la posibilidad de crear episodes o temporada en los que los jugadores se armaran en clanes a través de San Paro para reprender revueltas, iniciarlas, o controlar y guerrear en territorios por la lucha de su dominio etc...

Por otra parte podríamos crear un modo session para clanes o jugadores a lo CS o Call of Duty que podríamos denominar como ''modo enfrentamiento directo'' y que ya hemos visto en juegos como los anteriormente mencionados o CrimeCraft. Este modo arriesga en romper el diseño de la vista de los distritos sociales Action, Social etc... pero que podrían reformarse para dar cabida a tales objetivos. Este modo de juego permitiría una mejor velocidad de conexión, menor tiempo de carga (dado que los mapas de enfrentamiento serían reducidos) y una buena oportunidad para jugar con todos y formar clan con los mejores.

También hay un 3er diseño de filosofía: El PVE Cooperativo de ritmo rápido (historia mínima) PVP Mecánica. Algo del estilo modo Zombie. La idea funtamental es que tú y unos cuantos colegas de tu clan debáis veroslas putas para poder acceder al distrito social cuando queráis salir de los distritos de acción algo así como que para entrar en el social district tengáis que veróslas con los zombies porque ese distrito está infectado por una plaga al estilo Resident Evil (y esto no precisa de una gran historia para ser llevado a cabo es facilmente realizable).
Este tercer modo es solamente un acontecimiento PvE con la línea de historia mínima, pero sería algo que proporciona más variedad para los gamers, ya que es un modo cooperativo original, fluido que crearía un ambiente menos hostil entre jugadores que de otra manera serían rivales. El concepto es que todos son ganadores menos los zombis que van a morir.

Nuestro objetivo final es crear gran variedad de actividades en San Paro de modo que los jugadores estén siempre en los servidores y disfruten de las actividades.
Debería haber una enorme variedad de interacciones (PvP, PvE, colaborativa, el jugador solo, tramas, interacciones sociales etc.) y los jugadores realmente deberían conducir que modos gastamos nuestro tiempo ampliando y aumentando en el tamaño (y que modos abandonamos).

Para la primera beta claramente no habremos tenido una posibilidad aún para poner en práctica mucho, si algo, de la susodicha filosofía, sin embargo, este tipo de juego mmo es lo que planificamos para los próximos 12 meses.


La próxima semana no habrá ninguna Actualización de Blog (ya que esto es la semana Navideña después de todo), pero actualizaré para desearos felices fiestas y para planificar públicamente la primera fecha de lanzamiento de closed beta probablemente la primera semana de Enero y para daros más información acerca de la Closed Beta Open Beta y Live Releases. Un saludo.

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