lunes, 31 de enero de 2011

11.Actualización: Cambios en el juego y cosas que veremos en la Closed Beta



Hola chicos/as:

Esta semana Zak aka ''Qwentle'' nuestro principal diseñador nos dará información acerca de los cambios de diseño que podemos esperar ver en la Closed Beta. He estado preguntando a todo el equipo para poder ser abierto y honesto a la hora de hablar de todo lo que estamos preparando así que espero que disfrutéis leyendo el post de esta semana.

Firmado Bjorn/TechMech.

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Hola chicos/as para aquellos que no me conozcan aún, soy Zak ''Qwentle'' Littwin, ahora el diseñador de APB:Reloaded (y anteriormente era el desarrollador QA lider en Realtime Worlds).
He sido llamado por Bjorn para hablaros sobre algunos cambios que probaremos durante la Closed Beta. Este va a ser un post algo largo así que os recomiendo que mientras lo leéis os toméis un café y un par de bizcochos. De todas formas, esta es sólo la primera parte de los posts que escribiré sobre cambios en el juego (y estos posts se publicarán según progresemos en el rediseño del juego en sí a través de la beta).

''ADVERTENCIA MEDIO EN BROMA'':
Primero dejadme ser ''claro''; en el post de hoy SÓLO vamos a hablar sobre NOVEDADES que van a estar presentes en la Closed Beta (es decir, cosas que queremos testar antes de la salida oficial del juego, a través de los beta testers y el test de los servidores), y NO VOY a hablar sobre cambios extensivos más grandes que estamos planeando implementar en la Open Beta y especialmente para el servicio on-line. Así que sin dar demasiados datos, uno de los cambios claves para la futura salida del juego de forma oficial (de nuevo advierto No en la Closed Beta) es la expansión de los modos de juego (especialmente el nuevo distrito ''CAOS'' y la creación de un modo completamente nuevo llamado ''TurfWars'') así como la creación de un nuevo distrito (la expansión llamada ''Asylum'') en el que estamos trabajando para convertirlo en algo increíble y que alterará drásticamente la forma en que los jugadores interactúan entre sí y potencialmente alterará (para mejor) completamente el concepto de las misiones, dejando atrás viejos conceptos de los distritos originales.

Estos futuros cambios cambiarán la forma y la experiencia de juego de APB y harán el juego mucho más sustentable (imagina defender áreas en el distrito ''Asylum'' equipo contra equipo y incluso clan vs clan). Pero para ser claro, el post de hoy NO trata sobre estos cambios. Así que olvidaos sobre estos pequeños cambios que acabo de mencionar. En vez de eso el post de HOY,
sólo tratará de los cambios que vamos a ver en la Closed Beta.
CAMBIOS EN LA CLOSED BETA (IE- COSAS QUE NECESITAMOS QUE LOS BETA TESTERS COMPRUEBEN):

CAMBIOS EN EL MODO DE JUEGO:

INTEGRACIÓN DE LOS SISTEMAS ANTI-CHEAT:
Primero, sí hemos activado PunkBuster durante la Closed Beta. No es directamente un cambio en el juego, pero pensamos que es un cambio que mejorará la experiencia de juego un poco. Esto es un cambio en el código que requerirá un montón de pruebas (mirad el post de Aphadon de la semana pasada en la actualización 10). De modo que habrá un montón de cambios técnicos como parte de esta actualización y algunos de estos cambios han sido mencionados en posts anteriores.
MUERTE A LOS CHEATERS!.

MODIFICACIÓN DE LAS ARMAS:
Sobre el aspecto de jugabilidad, durante la Closed Beta, el primer cambio que notaréis son los cambios implementados en las armas. Aunque anteriormente el juego estaba bien equilibrado (aparte del hecho de poder llevar 2 armas), el modelo de combate no era particularmente divertido, con armas que no se sentían demasiado sustanciosas (aunque la adición del retroceso de la actualización 1.4.1 ha ayudado algo). Para arreglar esto, en la beta cerrada, hemos aumentado el daño inicial sobre todas las armas, hemos ajustado el retroceso para la mayor parte de las armas y hemos cambiado la latencia y exactitud de la mira de modo de modo que al disparar puede desviarse algo pero recupera el punto anterior en cuanto deja de disparar.
Estos son los cambios principales, y probablemente afectarán al equilibrio principal del juego y es algo que tenemos que probar de forma reiterada y continua. Este cambio también da algunas ventajas a armas de un sólo tiro. Probaremos estos cambios de equilbrio extensivamente durante la beta para ver lo que pensáis sobre esto. En nuestra incial prueba de juego, hemos comprobado que estos cambios hacen del combate algo mucho más divertido (que después de todo es el objetivo entero del juego).

CAMBIOS A NIVEL DE JUGABILIDAD:
(Puntería, Testigos, Cámara)
Otros cambios de jugabilidad incluyen los siguientes temas; la puntería no se desactivará cuando no alcanzéis distancias cortas, los compañeros/as de equipo mostrarán su posición exacta en los radares, la acción de arrestar ha sido arreglada convenientemente y otros cambios menores han sido reemplazados a través de otros sistemas. El sistema de Testigos ha sido totalmente desechado por el momento, (el tipo de sistema actual lo rompió), pero planemoas reintroducirlo en breves y mejorado para aumentar la experiencia de juego. La cámara por defecto también ha sido alterada ligeramente de modo que su cabeza nos oscurezca el centro de la pantalla cuando el jugador se desplaza hacia la derecha.
CAMBIOS PRINCIPALES EN LA PROGRESIÓN DE JUEGO:
Hemos tabajado mucho para cambiar el sistema de progresión de juego de modo que podremos ofrecéroslo durante la Beta Cerrada. La progresión era realmente complicada antes, con recompensas por puntos bastante arbitrarias y esto tenía alguna mecánica extraña que necesitó mucha explicación por parte de los desarrolladores. El dinero que se ganaba en juego y el sistema de equilibrio de precios se ponían en peligro con aquel sistema y caiusó problemas de economía muy graves y evasión de capitales (gente que vendía armas que valían 95.000 $ a 1000$ o venta de dinero por debajo de su valor).

Mientras hay otras áreas del juego que son la prioridad más alta que tenemos a la hora de arreglar (por ejemplo spawnear puntos de juego y misiones), la progresión es algo que es mucho más difícil de cambiar una vez que estemos en el servicio on-line así que es nuestra preocupación dejarlo hecho antes de abrir el servicio on-line de modo que podáis testar el nuevo sistema de progresión durante la Closed Beta.

La primera cosa que hicimos fue quitar la categoría de organización. Era una mecánica obtusa que no encajaba bien dentro del juego. Entonces ajustamos los contactos para que desbloquearan armas y coches según progresaramos en la realización de sus misiones. Como los nombres sugieren ''los contactos de vehículos'' desbloquearán nuevos vehículos y componentes mientras que los contactos de armas ahora abren armas predeterminadas y mejoras de personaje. Todos los contactos desbloquean items predeterminados. Ahora una vez que los objetos predeterminados son llamados como tales ahora vosotros tendréis la oportunidad de decidir que tipos de objetos son predeterminados y que combinaciones de ellos hacer.

Armas con ranuras de mejora abiertas mediante el sistema de uso de esa arma. Los huecos de mejora se desbloquearán a medida que usemos las armas y mejoremos la puntería, hagamos un gran rank de enemigos matados etc.. debloqueando así los espacios de mejora disponibles ''pointman'' con mejoras como ''El tirón de revista'' y ''la vista refleja'' y las mejoras se relacionarán también con las actividades que hagamos por ejemplo las actividades de provocar incendios darán espacio a mejores latas de gasolina para quemar.
Algo que ayuda mucho es la nueva capacidad de ver cuanto progreso has hecho para desbloquear un cierto logro. Aunque estas barras no las hemos podido añadir a la closed beta debido a problemas técnicos si hemos podido añadir un sistema numérico del tipo (ie''5/7'') de modo que podáis ver cuanto os queda para alcanzar el logro y ascender. Creo que con esto hemos conseguido hacer de los niveles algo mucho más interesante y accesible a los jugadores.

Todos los simbolos y algunas piezas de ropa ahora serán ofrecidos como recompensas arbitrarias al final de cada misión. Los jugadores tienen una muy alta posibilidad (el 50% modificado por el funcionamiento de la misión) para abrir al final de cada misión contactos diferentes que ofrezcan símbolos diferentes.



Los vehículos de niveles altos ahora se desbloquean de manera diferente. Vosotros podréis desbloquear primero los vehículos de level bajo y predeterminados por los contactos y ganaréis equipamientos y ranuras al completar carreras contrareloj a lo largo de los distritos (este sistema todavía no esta acabado del todo por lo que no veréis demasiado durante esta primera beta).
También estamos haciendo cambios y hemos quitado las ligas de momento para estudiarlas y modificarlas ya que hemos comprabado que no funcionaban muy bien entre los jugadores por lo que serán mejoradas e implementadas de nuevo para la beta abierta.

Finalmente el sistema de ganancias de dinero ''in game'' ha reducido sus cantidades y se han aumentado los precios de los objetos de modo que se haga más difícil alcanzar los objetos que se quieran así aumentamos las horas de juego por parte de los jugadores que tendrán que sacrificar más tiempo para obtener lo que buscan. Esto pensamos que es mejor para todos porque así el juego no se hará tan corto. Estos cambios son algo que necesitarán muchas pruebas durante la Closed Beta. Esto también está muy relacionado con las cuentas premium vs cuentas libres de modo que esperamos realizar muchos análisis durante la closed beta mediante vuestra ayuda.

También hemos estado trabajando en el sistema de mejoras. Hemos organizado todos los tipos de mejoras en grupos, de modo que sólo podréis usar una de cada tipo (también las hemos renombrado para agruparlas en cada sistema). Yo también he quitado un par de modificaciones qu no cabían o estaban duplicadas (el ''salvaje'' se ha quitado y el ''Monolito'' también ha sido borrado porque era exactamente igual que el ''Superviviente'').

Para ir un paso más diremos que planeamos diferenciar mejor lo que cada mejora hace o significa, y esto supondrá modificaciones negativas también de modo que los jugadores tenderán a especializarle en un rol o mejora más que enfocarse sólo en el aumento del status. Para facilitar esto también hemos permitido el retiro de mejoras de la ranura sin que se borren, es decir, podréis sustituir una mejora por otra sin perder ninguna de las dos.


CAMBIOS EN LOS VEHÍCULOS:

Durante la Beta Cerrada no veréis grandes cambios en los vehículos aunque algunos vehículos se han cambiado considerablemente. El cambio más grande es el retiro del ''Han Cellente''el vehículo de comienzo (el primero que se adquiere). Pensamos que no era demasiado atractivo y que se manejaba bastante mal. En sustitución hemos puesto otro coche que pinta mejor y se maneja bastante mejor también. Será un pequeño coupé de 2 puertas que se maneja bien, es estable y sensible pero no demasiado rápido (pero esto se podrá mejorar en algún punto del juego). Pensamos que este será un coche ideal para empezar.


Otros cambios incluyen el ''Vega G20'' que aumenta su aceleración y las formas de giro y rotación (se levanta del suelo al arrancar debido al par). Tendrá efectos agradables de potencia y velocidad pero todo depende de cómo lo vean los jugadores durante la beta cerrada. ¿No pensáis que la beta cerrada es el mejor momento para probar locuras ingame?

En el coche ''Fresno'' hemos aumentado el peso y poder o ''potencia'' (no hemos cambiado el manejo). Queremos que parezca un viejo vehículo entre bastidores de acero cuando sea comparado a otros coches de peso ligero. El ''Mikro/Vaquero'' ahora agarra al suelo mucho mejor y tanto ellos como el ''Bishada/Jericho'' han visto su salud o aguante reducidos para ponerlos por debajo de la media en cuanto a resistencia hp.

El cambio más significativo en este sector es el cambio a un vehículo llamado ''Balkan Kolva'' (el camión remolcador'') Lo hemos programado para que sea más difícil de encontrar, para que aparezca menos, y le hemos aumentado el peso y el torque, bajando la velocidad y la aceleración inicial. Combinado con una resistencia o vida útil mucho más grande que antes (es un camión lleno de toneladas de arena xd) y además le hemos añadido una perforadora en el morro que hará de este camión una creación insana que esperamos que disfrutéis en la closed beta.

El objetivo de todos estos cambios en vehículos y más cambios que haremos en el futuro, es el de dar a cada vehículo mucha más personalidad individual y especialización así como ventajas únicas, de modo que cada uno se diferencia de otro por su nombre Cisco// Bishada // Jericho // t25.

EL DILEMA PREMIUM:
Otro cambio grande del que antes os quería hablar es sobre las cuentas premium.
Resumiendo queremos crear cuentas premium con objetos únicos y muy deseables por parte de los jugadores pero no algo que aplaste la forma de juego ni que convierta un juego free2play en uno pay2win, de eso nada. Nuestro objetivo es asegurarnos de que ambas partes se diviertan, haciendo a la vez que los premium disfruten de mejoras exclusivas ya que esto asegurará nuestra existencia y nos ayudará a pagar las facturas de mantener activo el juego durante los próximos años. Estamos pensando en añadir artículos únicos en el campo de las armas de modo que podáis crear armas únicas, no mejores que las de los demás, sino únicas. Pero viendo que me estoy quedando sin espacio para hablar de esto en el blog, creo que especificaremos más sobre esto en las próximas semanas.

CONCLUSIÓN:

Entonces esto es todo lo que veremos durante la beta cerrada.
Todo lo expuesto, es por supuesto, objeto de multiples cambios de modo que nada es 100% seguro ni mucho menos. Muchos cambios futuros se basarán en vuestra experiencia de juego
durante la Closed Beta así como el sistema de regeneración de salud que eseperamos mejorar durante la beta (ya que a veces cambiamos una cosa esperando que pase algo y pasa otra cosa distinta).

En un post futuro hablaré sobre posts subsecuentes planificados para la Beta Abierta y la Release Final (hablaré más sobre los mapas y cambios de sistema in-game a los que me refererí por encima, al principio del post ya que estos cambios supondrán una gran revolución para este juego) pero ahora me despido eso sí con algunos screenshots del juego totalmente nuevos y nunca vistos. En las fotos destacan sobre todo las ambientaciones climáticas y los ciclos noche/día más algunas nuevas armas que añadimos.

Saludos Qwentle // Diseñador de APB: RE.

(Fotos sobre los cambios de clima//y algunas armas nuevas):







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Bueno muchas gracias a Qwentle por compartir con nosotros toda esta información fresca sobre el desarrollo de APB. Esta es sólo la parte 1 de las novedades que veremos en la beta cerrada.
Resumiendo hay algunas cosas a tener en cuenta en este post referentes a novedades:
1.Las nuevas configuraciones referentes a las armas.
2.Lo que ganaréis siendo users premium.
3.Detalles de los nuevos mapas (asylum).

Genial. Espero que esta información os haya sido útil y que os sirva para abrir boca para lo que se nos viene encima a finales de febrero. Daremos más información en futuros posts, así que esperamos veros aquí de nuevo la próxima semana.


Traducido por Devil_Nano.

Fuente: http://www.apbreloaded.blogspot.com/

lunes, 24 de enero de 2011

10.Actualización: Destrozando a la Escoria

Bueno a partir de aquí comenzamos a trabajar con el resto del equipo en el desarrollo para ayudar a hacer todo este trabajo mucho más ligero y llevadero y para que nos informen a fondo sobre lo que pasa bajo la superficie de APB:RE. Primero de todo presentaros a Johann, que trabajó originalmente en la integración de PB para el lanzamiento del juego original del APB (en los tiempos de RTW) y que ahora es responsable de todo lo relacionado con los sistemas de protección anti-hack/anti-cheat para todo el juego. Mi plan es dejar que miembros clave del equipo os cuenten exáctamente en qué están trabajando y cómo para que estéis informados y que mediante vuestros comentarios discutamos algunos aspectos del juego de forma interesante y amena.

Aquí os dejo las palabras de Johann;

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LIMPIANDO LA ESCORIA:

por Johann.

Hola, soy Johann aka ''Aphadon'' -antes un creador de vida urbana / Ingeniero de inteligencia artificial para Real Time Worlds y ahora un ''manitas hace todo'' en APB:Reloaded. Cuando recientemente TechMech (BJorn), preguntó si nos gustaría compartir algo de nuestro trabajo en el blog, pensé que tendría una buena oportunidad para discutir con vosotros con gran nivel de detalle acerca de nuestros planes para solucionar el problema de los cheaters. Este es un aspecto en el que estamos trabajando con pasión y empeño y pese a que sabemos que ganar la guerra del todo contra los cheaters es algo imposible, nos estamos esforzando por intentar dejarlos donde se merecen, fuera de juego. Pero antes de entrar en detalles acerca del sistema anti-hack dejadme que os cuente un poco sobre la historia del desarrollo de este gran proyecto que es APB.

Bueno al principio integramos PunkBuster en APB allá por Enero de 2009. Después de ser integrado fue desactivado y dejado a parte hasta básicamente el final de la closed beta (en abril de 2010), ya que no fue considerado un rasgo esencial a tomar en cuenta antes del lanzamiento del producto final. Sin embargo, cuando finalmente lo activamos, fuimos sorprendidos por toda una serie de circunstancias inesperadas. Muchas personas eran kickeadas (expulsadas) del juego debido a problemas de configuración del PunkBuster, los servidores se llenaban de lag por momentos en intervalos de 10 segundos (solíamos bromear en el equipo y llamarles ''montañas de retraso'' ya que eran demasiado grandes como para llamarlos lapsus de lag), y algunas personas comenzaron a reportar BSOD's desde el día en que PunkBuster fue activado. Así que aquello se nos atragantó y fue un lío.

Nos forzaron a desactivar el PunkBuster otra vez hasta que pudieramos arreglar esta serie de problemas y acabamos lanzando el producto final con el PunkBuster desactivado. Yo me ofrecí a colaborar con los dueños del sistema PunkBuster para llegar a una solución e invertí los siguientes dos meses trabajando mano a mano con Even Balance (empresa desarrolladora de PunkBuster) para solucionar la mayoría de los problemas que ocasionaba en el juego. Conseguimos volver a activarlo una semana antes de que los servidores fueran cerrados -y contrariamente a lo que los sitios de aimbot os querían hacer creer- durante aquel período de tiempo el PunkBuster fue capaz de detectar satisfactoriamente cada aimbot disponible en el mercado para APB. Más de 1000 cheaters (de mierda) fueron identificados y registrados por el sistema de forma silenciosa, pero lamentablemente RTW ya tenía dificultades financieras para entonces y nosotros nunca tuvimos la oportunidad de echar manos de la lista negra de cheaters para banearlos (ya que si la compañía deja de pagar a la gente que tiene la información, no puedes esperar que estos revelen información gratis).

Bueno saltamos rápidamente al presente y ya hemos completado una actualización mucho más completa de PunkBuster hasta la última versión. Hemos estado pendientes de problemas pasados para solucionarlos y Even Balance confía en que todos estos problemas serán solucionados sin mucha dificultad en esta nueva versión, con los nuevos sistemas de detección y protección y algunas otras mejoras que permanecen ocultas al público por razones obvias. También planificamos tener este sistema activado desde el princpio de la misma closed Beta, con la intención de hacer numerosas pruebas y asegurarnos de que funciona todo perfecto. Así si surgen errores tenderemos más tiempo para rectificarlos.

OK, la gente que no tenga mucha idea sobre cosas técnicas puede despertarse y atender ahora. El siguiente bit de información que me gustaría compartir con vosotros es nuestra política de baneación o prohibición. Esta política no está terminada del todo y algunas partes son susceptibles de ser cambiadas durante la beta, pero esto es por lo que queremos luchar:

Si un jugador es identificado como poseedor de aimbot y lo está utilizando en el juego, inmediatamente será kickeado y expulsado del distrito y un mensaje de notificación será enviado a todos los jugadores del distrito informando de que ''tal jugador ha sido baneado por cheater''.
La cuenta del cheater (de mierda) y su ordenador personal no tendrán acceso al juego durante un período de tiempo imposibilitandole jugar desde ningún otro ordenador con dicha cuenta.

Si un aimbot es descubierto una segunda vez, la cuenta y el ordenador del cheater serán permanentemente baneados, todas sus sumas de dinero (así como suscripciones) se perderán y cualquier actualización o customización será borrada del juego.

Esto puede parecer un poco duro, pero la verdad es que no hay perdón para quien use un aimbot y esta vez los cheaters serán tratados con tolerancia cero. Creemos que esta política reducirá los chetos considerablemente y asegurará el fairplay así como más diversión en la experiencia de juego del conjunto.

La próxima semana creo que Qwentle (nuestro diseñador) compartirá con vosotros un post mucho más alegre, con algunas exquisiteces sobre las novedades que se nos vienen encima en este juego y que han sido creadas recientemente para mejorar la experiencia de juego (además de determinar el destino final de los cheaters).

Saludos,
Johann / Aphadon.

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Ahí tenéis, muchas gracias a Aphadon por compartir la información y como el dice, estamos desarrollando otros métodos ajenos al PunkBuster para combatir a los cheaters y mantener el espíritu de juego limpio. ¿cuáles serán estos métodos? Quién sabe? ; ). Lo que realmente sabemos es que nos tomamos esto de los chetos muy enserio.

En algún momento queremos introducir en el juego chalecos antibalas y para introducirlos, debemos introducir también ''headshots'' (habilitar la opción de matar de un tiro en la cabeza o varios aciertos en este órgano) de modo que ser tolerantes con los aimbot arruinaría la experiencia de juego de un modo nefasto.

Y además todo el mundo debería saber que la descarga de un aimbot (sea de pago o de licencia comercial gratuita) constituye la descarga a su vez de un keylogger y malware (achivos dañinos para el pc) que solo sirve para joder vuestros equipos y a vosotros mismos. Por lo que además mediante esta clase de descargas desprotegéis el ordenador y permitís a otros que tomen el control de éste y de ciertos archivos que quizás no quieras compartir.

Hasta la próxima semana,




Escrito por TechMech para www.apbreloaded.blogspot.com
Escrito por Johann aka Aphadon.
Traducido por devil_nano.

martes, 18 de enero de 2011

INFORMACIÓN SOBRE NUEVOS DISTRITOS:


Escrito originalmente por QWENTLE en http://forums.gamersfirst.com/index.php?showtopic=115838&st=80

NUEVOS DISTRITOS EN APB: RELOADED.

La isla de criminales a la que Neume ha hecho referencia es cierta. Ciertamente la isla es uno de los nuevos distritos que incorporaremos finalmente al juego. Es más de momento tenemos otros 3 más en fase de desarrollo que serán:

1.El Centro de la Ciudad (Midtown): En principio se testeó pero hubo problemas con los mappers y de momento está incompleto y posiblemente sea deshechado, aunque no estamos seguros de momento de sí saldrá adelante o no.

2.Isla de los los criminales (CriminalAsylum): Será el social district de los criminales, todavía tiene algunos bugs pero lo estamos mejorando. Estará en el nuevo mapa ''Breakwater Marina''.

3.Enforcer Social (no recuerdo el nombre dado): integrado con la introducción del nuevo mapa BreakWater Marina. También tiene algunos bugs y su trabajo llevará algunos meses hasta completarlo.

De estos tres distritos el Asylum o Isla de los criminales tiene todas las papeletas para convertirse a su vez en un distrito de acción, ya que tiene una disposición apropiada y es muy atmosférico y es simplemente increíble. Sin embargo, en principio, fue concebido como un distrito social y por tanto, habrán muchas áreas dentro de este distrito en las que no se podrá jugar con armas, serán sólo zonas sociales (puntos de guardado ''checkpoints'', habitaciones de una sola entrada, etc... Aún así todo esto requerirá mucho trabajo de diseño y funcionalidad así como programación para estar completamente listo aunque las reglas sean similares a las del distrito caos. Además queremos añadirle muchas otras cosas por lo que llevará algo de tiempo su realización.

(Criminal Island//Asylum será similar a Arkham Asylum del famoso cómic de DC)

Fechado: 13 Junio 2011: Comunicado de Neume (colaborador APB:Reloaded)// IMPORTANTE NOVEDADES EN APB:




Quiero empezar diciendo que este será un jodido largo señor post. Ah y gracias por leer :).

Bueno, hace ya 2 meses que adquirimos APB y desde entonces no hemos hecho otra cosa más que trabajar. Mucho de ese tiempo se ha dedicado a entender los ''cómos'' y ''porqués'' del juego. Reconstruyendo los servidores e identificando lo que era, lo que es y lo que debería ser cada cosa. Hemos trabajado mucho en la teoría de este proyecto y ayer tuvimos nuestra primera reunión de diseño ''oficial'' con muchas más por venir.

La closed beta ya está a la vuelta de la esquina y nuestra intención es enfocar la closed beta enteramente a asegurarnos de que todos los sistemas implementados funcionan perfectamente y que los sistemas premium (y modificaciones del punkbuster) no afecten negativamente al juego. Un poco después sacaremos la Open Beta donde quien quiera podrá unirse para ayudarnos a construir lo que será el producto final, algo que llevará un poco más de tiempo que lo hecho hasta ahora. Nuestra esperanza es poder reunir a todos los fans del pasado que podamos y hacer una gran actualización que contente a todos.

Pienso que la palabra imporante aquí es: iteración (repetición, constancia, esfuerzo). No queremos hacer algo que requiera que nos pongamos a trabajar durante 6 meses seguidos mientras vosotros miráis el gotelé de la pared. Nuestra intención es crear pequeñas actualizaciones que podamos ir añadiendo al juego que deriven en una gran actualización que se irá acumulando a base de pequeñas modificaciones. Es decir, iremos actualizando poco a poco mientras jugáis hasta modificar el producto final lo cual llevará tiempo y muchas actualizaciones pero al menos podréis jugar mientras las hacemos. Tenemos ''grandes ideas'' en mente pero para llegar hasta allí debemos empezar con las pequeñas actualizaciones se irán relacionando entre sí hasta crear el producto final.

Este proyecto de actualizaciones o desarrollo tendrá en cuenta varias cosas:

-Esto nos ayudará a mostraros el contenido que llega.

-Esto nos permitirá modificar contenidos no sean de vuestro gusto o generen conflicto o malas críticas. O al menos servirá para indicarnos el camino a seguir.

-Esto nos permitirá además, añadir toda una serie de modificiaciones arbitrarias que culminarán en un gran cambio de carácter general en el juego a largo plazo, evitando así hacer grandes cambios de repente desconcertando a los jugadores.

Finalmente nuestro objetivo principal será incrementar el abanico de posibilidades o los ''quehaceres'' posibles en los distintos distritos de modo que mejoremos notablemente la jugabilidad e interacción dentro de los mismos. Así como las nuevas actividades para los que llegen al máximo level de jugador para evitar que se aburran y se vayan. Los que decidáis ayudarnos a través de la beta probablemente iréis viendo como introducimos minijuegos y nuevas actividades en el ''mercado negro''. Esperamos que presenciés cada cambio y colaboréis en cada uno de ellos y podáis ser conscientes de esas ''grandes ideas'' que comentaba antes. No quiero garantizar nada aún, porque las cosas llevan su tiempo, pero esta será la forma en que introduciremos los nuevos cambios y actualizaciones.

Vale! tiempo de divertirnos un poco con el Q&A (preguntas y respuestas). No voy a contestar a todas las preguntas que se nos han enviado (logicamente es imposible y además tengo mucha mierda que hacer XD) pero hay muchas preguntas que me habría gustado responder. Posiblemente la semana que viene siga respondiendo dudas. Hasta entonces disfrutad!:

Preguntas y Respuestas:

IMPORTANTE: Las respuestas son susceptibles de cambiar debido a que el juego aún se encuentra en desarrollo, gracias.

¿Cuándo será el lanzamiento final de APB: Reloaded?
Nuestro objetivo es tenerlo listo para la primera mitad del 2011 aunque somos conscientes de que el trabajo pueda demorarse hasta Agosto. Estamos esperando ansiosos la colaboración de los betatesters para ir añadiendo contenido. En general queremos lanzar el juego una vez estemos seguros de que todo funciona perfectamente.

¿Conservaremos nuestros viejos avatares y personajes?
Hay mucha discusión sobre esto ahora mismo. En principio nuestro objetivo es permitiros conservar vuestros personajes y atributos en esta nueva versión para valorar vuestro tiempo invertido en el juego. Expresamente el nombre, símbolos y trajes aparecen muy probables. Las encarnaciones, armas, vehículos y mejoras todavía están siendo hablados.
Sin embargo sabemos que la progresión, tiempo de acción y puntos RTW no serán restaurados por varios motivos y razones obvias. Sobre todo porque queremos que esta sea una experiencia limpia e independiente de la anterior en cuanto a jugabilidad se refiere pero siempre teniendo en cuenta los atributos y personajes más veteranos del juego.

¿Cuánto costarán las suscripciones premium?
Todavía lo estamos discutiendo. En este momento no tenemos suficientes detalles acerca de este tema como para responderos lo sentimos.

¿Qué incluirán las cuentas premium?
Demás está decir que queremos que la oferta de cuentas premium sea convincente y atractiva para los usuarios. Sin embargo no queremos que ello se convierta en una exigencia para jugar al juego. Esta es una variable de equilibrio dificil de manejar. Ahora mismo podemos deciros que la personalización jugará un papel crucial en las cuentas premium. El modo de juego gratuito limitará a sus jugadores en aspectos como las capas de personalización aplicables. Los jugadores premium podrán aplicar muchas más capas a sus personalizaciones.

Además estamos estudiando la posibilidad de incluir un sistema económico APB$ dentro del juego así como una serie de beneficios fiscales para los premium. Aunque nada es seguro, algunas cosas que estamos considerando son:

-Permitir un sprint (o correr) más rápido fuera del combate (esto es una adición complicada aunque puede funcionar).

-Permitir a los jugadores premium ganar más puntos de experiencia y APB$ en las misiones haciendo el mismo esfuerzo que un jugador gratuito.

-Permitir a los jugadores premium obtener mejores recompensas y bonus items al completar misiones y más.

A medida que nos acerquemos al lanzamiento final podremos dar más detalles, pero estos son los que actualmente están encima de la mesa.

¿Cómo funcionará el sistema de ventas de objetos? ¿qué artículos venderéis? ¿Será un sistema del tipo PAY2Win?

El sistema Pay2Win no funciona. Es algo que hemos visto repetidas veces. Podemos establecer un sistema que funcione sin romper la estructura de juego. Realmente aún no hemos discutido muchos aspectos sobre la venta de artículos. Nuestras preocupaciones ahora mismo se centran en hacer grandes cambios y mantener vivos los servidores. Hemos hablado de ofrecer alternativas de diversión (cosas del tipo misiones secundarias como vender helados con la furgoneta de helados que suben la vida de los jugadores etc..., cosas tontas que hacer para divertirse del tipo wtf). También pensamos en la creación de armas de nuevo diseño y funcionalidad para vender así como mejoras pero ello también derivaría en un gran proceso de restructuración del equilibrio de juego.

En general estamos pensando en sacar adelante este tipo de mejoras y testarlas en la beta abierta para ver la reacción de los jugadores y la repercusión real de estos cambios en el juego.
La Closed Beta en cambio, se enfocará más hacia la funcionalidad de las cuentas premium y de los cambios de network. El equilibrio está en los ojos del espectador también, por lo que no todo es lo que teóricamente pensemos que es, es decir, hay que contrastar los datos con la realidad.

¿De dónde vienen los bebés? (esta me la salto por razones obvias XD)
¿Para cuándo el CAOS DISTRICT ?
Siempre alguien pregunta sobre este distrito, la incorporación de este distrito no estará hasta su lanzamiento final ;).

Ahora enserio, nosotros pensamos que esto no será tan impactante como los jugadores quieren hacernos creer que será. De todas formas si el trabajo de desarrollo no es demasiado dificil (y de momento parece que no lo es) podremos activar el Distrito Caos durante la beta algún día. Principalmente queremos poner mucho esfuerzo en las cosas que cambiarán el curso de animaciónn del juego a largo plazo y este distrito será una de ellas.

¿Váis a crear una Isla sólo para Criminales?
Es todavía temprano para saberlo a ciencia cierta pero sí, está sobre nuestro plan desarrollarla y ponerla en el juego. Esto constituiría un nuevo tipo de distrito, sobre todo porque habrán pocos vehículos. Pero puede ser una nueva experiencia de diversión. A pesar de que será muy diferente al Distrito Caos (debido a que el tamaño del la isla criminal será más pequeño y no tendrá coches) se nos ocurren toda una serie de cosas que añadirles para dar una diversión de locura a este distrito. Así que sí habrá una isla de criminales en un futuro próximo. Pero esta no es una actualización de cuatro minutos, de modo que llevará tiempo y esfuerzo implementarla en el juego.



¿Qué váis a cambiar exactamente del actual juego?

Recomiendo que leáis la pachnotes cuando lanzemos la actualización para saber más acerca de esto. No creo que ahora sea el momento de detallaros en una sesión de preguntas y respuestas todos los cambios exactos que hemos realizado sobre el original. Hasta ahora hemos adaptado los sistemas de progresión, logros, equilibrios de armas, y algunas cosas (como la exactitud de la puntería a la hora de apuntar) para ajustarlas a las necesidades actuales.

¿Habrá beta?
Sí, la closed beta comenzará hacia finales de febrero.

¿Cuándo veremos la suma de todas las partes, es decir, el producto completo?
Bueno el resultado final podréis empezar a verlo a partir del lanzamiento de la open beta pero os prometemos que el producto final será muy diferente de todo lo visto hasta ahora y esperamos que no defraude.

Material Informativo extraído de:
http://forums.gamersfirst.com/index.php?showtopic=115838

Escrito por Neume.
Traducido por: Devil_Nano

domingo, 16 de enero de 2011

09.Actualización: Todavía estamos aquí!!!



Como prometimos la semana pasada, a medida que nos acercamos a la BETA estos posts se harán cada vez más y más cortos, hasta justo antes de que la beta sea lanzada que será el momento en el que más detalles os podremos dar y más seguros estemos de todos los contenidos finales.

Por lo tanto el post de esta semana es tán solo un obstáculo entre las primeras especificaciones y el final de un viaje que para mucho se ha hecho largo. De modo que a través de este post contestaré un par de preguntas de los comentarios de la semana pasada antes de pasar a los temas logísticos.

Primero: Sí (y esto ya lo llevo repitiendo) nuestra intención es permitiros conservar todas las customizaciones que creásteis en el antiguo juego. En algunos casos esto podría derivar a situaciones impares, injustas o complicadas como el hecho de tener artículos que con el actual sistema no habriáis podido tener sin haber contratado una cuenta premium. Está bien. Esto será una forma de premiar a los jugadores más fieles que jugaron al principio de la era de este juego para que no piensen que el tiempo que invirtieron en él fue inútil.

Segundo: Poner claras las expectativas de la Beta; Hemos trabajado durante largo tiempo en el sistema útil de logros fin-juego PVP. De todas formas esta modificiación no estará presente en la primera beta (y de hecho es una de las modificaciones más complicadas que hemos realizado para mejorar el juego). Además de los muchos arreglos para ajustar la balanza de equlibrio de juego a largo plazo cuyo objetivo es transformar el juego y su plataforma de modo que permita a los jugadores diferentes y nuevos tipos de experiencias de juego (es decir, novedades en la jugabilidad que no hagan caer al juego en algo típico, rutinario o repetitivo). Porque como sabréis los jugadores de niveles altos necesitarán seguir teniendo algo que les aliente a seguir jugando después de haber hecho toda la escalada de niveles iniciales y de morder a los nuevos. Pero no creemos que estas nuevas modificaciones aparezcan en la Closed Beta. Sin embargo queremos dejar bien claro que hemos trabajado mucho en los modos de añadir formas de mejorar la jugabilidad a largo plazo. Dado que este tipo de cuestiones son más cercanas al producto final (o juego final release) hablaremos más claramente y dando más detalles sobre todo esto más adelante y tanto desde aquí (desde este blog) como desde anuncios y mensajes en los foros.

De modo que -con esta pequeña actualización- hasta la semana que viene. También en el comienzo de esta semana esperamos el trabajo de algunos columnistas que informarán de los progresos en la realización del proyecto APB: Reloaded.

Saludos.



Officially Posted by Mr.Bjorn
Traducción por: Devil_nano

jueves, 13 de enero de 2011

08.Actualización: Fin de la Semana 8; Pasos para Uniros A la BETA

PASOS PARA UNIROS A LA CLOSED BETA - FÁCIL AHORA, COMPLICADO DESPUÉS:


El post de hoy será corto, pero revelador. No voy a dar mucha información ni a crear grandes expectativas hasta que el juego esté en su línea final.

Para registraros en la beta, hemos decidido establecer una manera simple para que déis el primer paso:

1) simplemente meter vuestro e-mail aquí: www.gamersfirst.com/apb/ en el apartado ''mantenerse informado''. Aseguraos de que dáis un e-mail que uséis y no un mail de esos que usáis para putaditas ; ).

2)Cread una cuenta GamersFirst (preferiblemente con el mismo e-mail).

Ese es de momento el primer paso requerido para todos los que quieran unirse a la CB.
(simple eh).

Bueno aquí viene lo complicado. Dos semanas antes de la closed beta (que probablemente será la primera semana de Febrero), recibiréis un e-mail con un link para que activéis vuestra petición de participar en la beta. A través de ese link se os harán una serie de preguntas y se os pedirá cierta información para seleccionaros para la CB. Además deberéis enviar un archivos DxDiag (si no sabéis lo que es quizá no eres un buen candidato para la closed beta). Una vez que verifiquemos la información de los aspirantes les enviaremos la beta key o clave de acceso a la beta. Si no quieres participar en la closed beta siempre podrás acceder a la Beta Abierta que también saldrá pronto (lógicamente algo después de la closed beta).

Hemos recibido por lo menos ya 20.000 e-mails que se han registrado para recibir noticias acerca del juego (frikis!) y esperamos que entre un 10 y un 20% de los interesados tengan la oportunidad de jugar la closed beta.

Nuestro objetivo es una closed beta con aproximadamente de 6000-8000 jugadores registrados lo que significa unos 800 jugadores jugando online al mismo tiempo en la closed beta, lo cual será suficiente para testear los componentes del sistema antes de lanzar la beta abierta.

¿POR QUÉ LANZAMOS UNA CLOSED BETA SI AL JUEGO ORIGINAL SOLO LE HEMOS AÑADIDO POCAS COSAS?

Bueno esto espera responder a algunos e-mails que hacían esta pregunta.
Lanzamos la closed beta para testear que hayamos solventado errores que el juego tenía en el pasado antes de sacar la openbeta y recibir las mimas quejas del pasado. Espero haber sido clarificador.

Hay un gran número de cosas que hemos añadido al juego. Una de ellas es el Vivox voice sobre bibliotecas IP, la instalación y descompresión de componentes, y habrá otra serie de nuevos componentes que necesitamos testar en orden de ver lo que es normal y anormal dentro del juego (ya sabéis a lo que me refiero : bugs.. etc..). Para testar correctamente necesitamos extraer información de un gran número de equipos. De modo que en la beta debemos dar cabida a jugadores con sistemas normales, raros, típicos, específicos etc.. y ver los posibles problemas que esas variaciones originan. Si llegamos a la conclusión de que no tenemos suficientes diferentes sistemas tendremos que dar asilo a nuevos betatesters.

El segundo punto importante será comprobar los sistemas de equilibrio y progresión.
No habrán cambios importantes entre la versión beta y la original una vez lanzado el juego, de todas formas, los actuales equilibrios y sistemas de progresión son meramente provisionales ya que esperamos modificarlos a medida que las necesidades de los usuarios y sus quejas y alagos hacia ciertas partes de su funcionamiento nos permitan mejorarlos.

¿QUÉ OBTENÉIS POR PARTICIPAR EN LA BETA?
En compensación por aportarnos mucha información valiosa acerca de como debemos funcionar, por las horas que gastaréis en el juego, estamos planeando recompensaros de alguna forma. Como muestra de agradecimiento por ser nuestros betatesters esperamos daros algo que nunca os otorgaron siendo betatesters de otros juegos. Confiad en nosotros no nos olvidaremos de quienes nos ayudaron en esta cruzada :)

FINALMENTE: ¿QUÉ HAY DE MIS ANTIGUOS PERSONAJES Y ANTIGUAS CUENTAS?

Primero de todo no habrán cuentas preexistentes (es decir, olvidate de jugar con tu superperson de level 200) durante la beta los personajes serán creados a través de un nuevo sistema. Ese es el objetivo de la closed beta.

Este es un tema sobre el que volveremos a hablar pronto, antes de la open beta, pero de momento estamos trabajando en alguna forma de compensación para que los jugadores puedan reclamar lo perdido en la open beta (quizás el sector de objetos perdidos de San Paro?).

No hay nada asegurado acerca de esto (debido a que no es parte oficial de la CB) pero hay un par de cosas claras en este punto y soy feliz de compartirlas con vosotros (pero es posible que algunas sean modificadas):

SI: estamos intentando que los jugadores del APB original puedan reclamar lo que antes tenían.

NO: no os devolveremos toda la progresión de level que teniáis por razones obvias.

SI: necesitaréis crearos un nuevo tipo de cuenta G1 account antes de que podáis reclamar vuestros personajes, lo que básicamente significa registraros y estar de acuerdo con los términos de uso y licencia (el equivalente al antiguo uso de las cuentas RTW).

NO: no tenemos vuestros pagamentos, ni vuestros puntos rtw u horas de juego así que no tenemos nada que ver con eso. Si tenías horas de juego acumuladas ya no sirven, los puntos rtw tampoco eso es asunto de RTW habla con ellos.

FINALMENTE: podréis parchear el juego que tengáis instalado desde la instalación original a la nueva lo que quiere decir que si todavía lo tienes instalado sólo tendrás que instalar una actualización y ale a jugar!. Parece complicado pero creemos que será viable y razonable. Esto ahorrará mucho tiempo al no tener que volver a descargar el juego completo. De todas formas volveremos a hablar sobre esto pronto.

De modo que continuamos trabajando duro para manteneros informados y esperamos que esta información que os hemos dado arroje claridad a vuestras incertidumbres sobre el desarrollo de APB RELOADED. Si queréis más información esperad a la próxima semana!

Vuelta al trabajo...

Written by Mr.Bjorn for www.apbreloaded.blogspot.com

07.Actualización: Fin de la Semana 7:

NOTICIAS SOBRE LA CB (CLOSED BETA), LA CONSTRUCCIÓN DEL CLIENTE Y EL REDISEÑO DEL NETWORK.

FELIZ AÑO NUEVO- ES EL MOMENTO DE UN NUEVO APB!

Feliz año nuevo a todos los apberos. Espero que hayáis tenido unas buenas vacaciones y que como nosotros, estéis listos para las grandes cosas que vendrán en este 2011. Nuestro deseo para el año que empieza es simple: lanzar APB Reloaded!! ; ).

Así que basándonos en el tiempo transcurrido y en el trabajo y R&D de las últimas semanas, ahora tenemos suficientemente claro cuando estaremos listos para lanzar la closed beta. Ahora mismo podemos decir que será sobre el mes de febrero si todo va como tenemos planeado. La closed beta comenzará sin dudas, un día del mes de febrero. La semana que viene el equipo dirigido por Jon-Eneé aka. Neume expondrá exactamente las bases a cumplir para participar en la closed beta y entonces postearemos el link para alistarse en la closed beta como betatester (y Neume dará más detalles acerca de los requisitos).

Así que ¿cuáles son los problemas a los que nos enfrentamos a la hora de lanzar la closed beta? Bien de eso trata el post de hoy. Preparaos es algo extenso y dificil de comprender chicos/as pero os dará exacatamente la idea de lo que hemos estado haciendo detrás del escenario (todo este tiempo trabajando en el desarrollo de Reloaded).

DOS COSAS CLAVE QUE HA DE HABER ANTES DE LANZAR LA CLOSED BETA:
1) NUEVO CLIENTE DE JUEGO Y 2) NUEVO NETWORK DE GAMERSFIRST.

Empezará dando información sobre 1) el nuevo cliente de juego - poca información esta semana.
Lo sé, lo sé es la actualización más interesante así que tendréis que esperar a la próxima semana para más detalles. La configuración exacta para el cliente será la focalización de su actualización en las próximas semanas, así que de momento todo lo que puedo deciros es que el cliente de la CB será algo pequeño comparado con el original una vez lanzado el Reloaded, añadirá un sistema ''premium'' básico, varios errores de equilibrio solucionados y quizá añadamos el caótico ''rule-set'' (!). Este último todavía requiere de algunos arreglos de QA pero eso os dará una idea de lo que esperamos incluir en la CB.

De todas formas esta semana voy a centrarme en discutir los aspectos de 2) el nuevo network de gamersfirst. Este es probablemente el último post que realizo hablando sobre aspectos externos al juego, a partir de ahora me centraré más en los aspectos in-game (así que para los no interesados en avances tecnológicos este puede ser un buen momento para dejar de leer : ) ).


IMPORTANTE: ACLARACIÓN POR PARTE DEL TRADUCTOR DE APBRELOADEDSPN:
Lo escrito a continuación es un breve resumen del documento original escritor por su autor en www.apbreloaded.blogspot.com debido a que trata temas externos a APB y no extensamente interesante para sus jugadores:

El autor hace incapié en que necesitan rediseñar su network antes de lanzar APB.
Dice que será una tarea complicada debido a la gran demanada que generará un juego como apb y que el rediseño del network supone cambiar de un coche normal a algo como un superdeportivo para atender a la demanda de los jugadores.
Gamersfirst tiene servidores en muchos lugares y por ello llevará algo de tiempo rediseñar y aplicar el rediseño a cada uno de ellos. Por lo que el lanzamiento de APB será algo lento.
También se habla de la adquisición de la compañía de un nuevo ISP, con el que esperan mejorar el tráfico y pin de los jugadores de modo que les sea más fácil y rápido estar conectado a los juegos. Por último el autor dice que a pesar de todos estos contratiempos el lanzamiento de APB será algo sin precedentes y que esto sirve para dar una imagen de como funcionará el network de APB en un futuro muy próximo.

La próxima semana marca el inicio de las conversaciones acerca del cliente del juego, así que manteneos actualizados y visitad el blog para seguir informados,
saludos,

Bjorn, (traducido por devil_nano).