
WOW -MENUDA SEMANA!(Sarcasmo ON: ya lo creo, de la beta que me habéis dado SarcasmoOFF)
Bueno, claramente, tengo que agradecer a nuestros varios equipos globales por haberse mantenido unidos en una increíble carrera a contrareloj para conseguir que la CB saliera adelante y se pusiera a funcionar. Muy excitante. Y un gran montón de trabajo.
Lo que da miedo ahora es la cantidad de trabajo nuevo que queda por hacer el resto del año. Pero al menos hasta ahora, hemos conseguido probar que el juego puede ser resucitado, y el próximo paso es la mejora de los sistemas de progresión de juego, la mejora de los servidores y la mejora de cualquier cosa que tenga que ver de lejos con el juego en una visión a largo plazo.
DE MODO QUE PRIMERO DE TODO - OBSERVACIONES DE LA CLOSED BETA: LA NTEC IS TOTALMENTE-POTENTE: A mitad de la semana pasada, tuvimos que reducir su potencia debido a que volaba coches enteros con apenas unos disparos, a veces incluso uno. Esta semana hemos tenido que lidiar con otro problema, ¿la mejor manera de mantener o manejar la NTEC? (y posiblemente incluso la STAR). Pues, buenas noticias - la nueva NTEC es ahora una buena arma. Las malas noticias, probablemente todo el mundo usa la NTEC en el juego. Esa no era nuestra intención,de modo que ahora tendremos que balancear las armas otra vez durante esta semana, lo que incluye realizar un seguimiento de las armas más usadas por los jugadores a nivel estadístico.
ESTO ES UNA CLOSED BETA: Me he dado cuenta (y algunos del equipo también), que alguna gente de la closed beta parece no estar familiarizada con el término closed beta, y se creen que esto es ya el juego online. No lo es. Esto es un test de la closed beta. He de decir también, que la mayoría de vosotros estáis haciendo un buen trabajo enviando los reportes de los bugs etc.. pero hay algunos que NO están haciendo las cosas nada bien.
El objetivo fundamental de la CB es dar el visto bueno a los sistemas básicos de juego, dejar el trabajo hecho con los sistemas de balance en el juego, acabar con el lag del servidor, identificar cualquier problema que no hayamos visto antes, identificar errores inesperados, y identificar y analizar estadísticas en la progresión de juego. Especialmente ahora que, de momento, sólo disponemos de nuestra central en Los Ángeles. Seamos sinceros, estamos trabajando es aspectos muy difíciles ahora mismo, así como decisivos para el desarrollo del juego. Además la mejor ayuda que podemos recibir es la de vuestro reportes de bugs o fallos inesperados a medida que vais probando la beta. Las ayudas que valoramos son algunas como las que nos distéis acerca del lag entre UK y LA. Ahora también estamos preguntando a los jugadores sobre los objetos que según ellos podrían mejorar el juego.
AJUSTES DEL SERVER (Y ACTUALIZACIONES): Tenemos claro que un distrito de 100 jugadores pueden funcionar apropiadamente, únicamente en un procesador Intel X5570 o superiores. De todas formas,al principio estábamos un poco confundidos con el funcionamiento de los servidores (caben 4 hilos de distrito por servidor). Al principio los hilos del servidor se comportaban de forma anómala y hacían cosas raras, se caían en paralelo, o incluso se causaban tasas de lag entre ellos. Todo ello, hasta que nos dimos cuenta de que los procesadores X-series estaban configurados para funcionar en modo de energía Standard. Ello suponía un montón de lag repartido por todo el servidor. Esto ha sido resuelto, y esta semana vamos a trabajar para aumentar las tasas-tick y el aiming para eliminar el posible lag que quede rondando por el servidor. Una cosa que debemos recordar de APB:RE es que en él pueden haber más de 100 jugadores conectados en el mismo hilo del servidor. En comparación con otros FPS que no permiten enfrentamientos superiores a los 16vs16 o 32vs32. En teoría en APB:RE podríamos organizar un 50vs50 en un ''all-out war mode'' (que es lo que va a ser el modo CAOS) y en futuras actualizaciones pretendemos ir más lejos con un sólo distrito y a la vez mantener un estilo FPS original.
LA LATENCIA EN EL FPS: En el juego puedes activar un comando llamado /FPS y de esta forma verás ambos clientes, el servidor y la información de latencia. La información de latencia, sin embargo parece estar un poco desestructurada. Normalmente esperarías un comando de ''ping'' (para que te dijera cuanto de lejos están los servidores), pero la latencia, engloba actualmente, una medida híbrida y trae consigo un par de bugs menores que hay que solucionar. Los desarrolladores le han echado un vistazo a lo largo de la semana, y se han dado cuenta de que su tasa de medición del cliente (a 30 fps daría 33,3ms por porción) ha ascendido (hasta los 60ms) además de ascender también los ticks del servidor (a 15-20 ticks en el servidor habrá 50ms). Eso quiere decir que nadie verá nada por debajo de los 100-120ms. Esto estaría bien, supongo (aunque no parezca tener sentido), si no fuera porque al retornar al servidor, por alguna razón, el cliente lo envía de vuelta como si fuera tráfico UDP. Esto significa básicamente que los paquetes, pueden (y lo harán)de todas las más extrañas formas posibles (si realmente llegan) debido a que el UDP está diseñado para permitir la pérdida de tasas. Cuando un paquete llega tarde o se pierde (como está permitido que pase en UDP), entonces el bug es que la ''latencia'' comienza a ascender hasta llegar a su máximo en 1020ms- aunque no esté pasando actualmente a nivel de tráfico, puede que tan sólo re-envie el paquete UDP perdido por el camino. De todas formas, el equipo va a trabajar para arreglar los problemas de ''latencia'', para establecer medidas más concisas tan pronto como sea posible. La idea básica de un proceso ''end-to-end'' es una buena idea. Pero la implementación requiere todavía de unos pequeños ajustes.
Si tienes curiosidad acerca del PING que tienes hacia el juego, puedes hacer ping en el núcleo de los routers que tenemos en la aplicación original. Hacer ping a www.gamersfirst.com NO FUNCIONARÁ, debido a que el sitio tiene protecciones contra ataques DDoS, que causará baches al intentar calcular los ping times.
PANDO MEDIA BOOSTER HACIENDO MELLA EN EL TRÁFICO DEL NETWORK??Nosotros usamos un programa P2P para permitir que la gente se descargue el cliente de la forma más rápida posible al igual que lo hacen otras compañías como Blizzard etc... Esto no es muy diferente a la forma de funcionar que tiene el Skype (mucha gente no sabe que el tráfico de las llamadas Skype viaja de ordenador a ordenador mediante un protocolo P2P, por el cual las llamadas salen gratis).
Normalmente no hemos tenido problemas con el componente de PANDO, pero se nos han hecho unas sugerencias que nos dicen que probablemente se incremente la LATENCIA del comando /FPS (al igual que con el uso de Skype u otros componentes). No hemos visto esto pasando ni suponiendo un gran problema, pero vamos a comprobar que todo esto no suponga un problema a la hora de jugar el juego.
Nosotros usamos PANDO debido que el los ''end-users'' (los que reciben las transmisiones de datos) consiguen una mayor racha de descarga, especialmente, durante los grandes parcheados que sean necesarios. Contrariamente a lo que muchas teorías conspiranoicas piensan, los precios que nosotros pagamos por usar PANDO no son tan elevados y además trabajan mejor que cualquier otro proveedor CDN sobre todo para permitiros descargar más rápido y más cantidad, evitando que la descarga se corrompa o se cancele por errores en el camino.
Esto además genera algunas situaciones curiosas como por ejemplo, que los usuarios de Rumania descargarán el cliente y los parches 4x veces más rápido que los usuarios de US, debido a que la mayoría de la gente de Rumania juega en cyber cafes (y debido a un protocolo para conexiones LAN que funciona de esta forma: si varios pcs están conectados por medio de LAN un pc descarga la actualización y después la copia a los restantes).
Si tienes cualquier tipo de problema con PANDO, puedes abrir el panel de control PANDO MEDIA BOOSTER (32 bit), y en la pestaña ''ADVANCED CONNECTION SETTIGNS''puedes configurar las opciones del programa (como el limite de upload speed). También puedes seguir las intrucciones del faq oficial para desactivarlo completamente:
http://www.pando.com/help-faq-mb Sea como sea, ves haciéndote a la idea de que el próximo parche será gigantesco debido todos los cambios que vamos a introducir y que necesitarás un gestor como este para poder descargarlo sin problemas.
Y A DÓNDE VAMOS A PARTIR DE AQUÍ?Wow.Tenemos un montón de cosas que hacer a partir de aquí. Lo primero de todo, Nos ha gustado el desarrollo de las premisas en el Financial y Waterfront districts aunque probablemente añadiremos más novedades en el ''matchmaking'' (que es lo siguiente que queda por hacer), pero como hemos dicho antes, estamos trabajando también en el desarrollo a largo plazo para expandir las opciones de los jugadores a la hora de unirse a San Paro. De momento todo los cambios hechos desde los coches hasta las misiones del tipo turf parecen encajar con la filosofía de juego que buscamos.
ENVIAREMOS MÁS INVITACIONES ESTA SEMANA? Probablemente. Hasta ahora hemos invitado a unas 10.000 personas y estamos teniendo una tasa de 1,200 por CCU durante esta fase inicial del test, que supone algo genial. Estamos en proceso de analizar todos los reportes de bugs, dar más información sobre la Closed Beta, y arreglando algunos inesperados errores y reportes de compatibilidad que debemos fijar y poner fecha. De modo, que tan pronto como arreglemos estas cosas, consideraremos enviar una nueva oleada de invitaciones.
QUÉ SIGUE ESTA SEMANA? Esta semana esta focalizada en mejorar la optimización, el balance de juego, arreglar algunos bugs menores, y la configuración del centro de datos de EU. Vamos a dejar entrar a unas 140,000 personas durante algún punto, y seguimos trabajando para permitir a la mayor cantidad de gente posible, entrar en la closed beta antes de la Open Beta para mejorar posibles errores que otros no hayan visto.
También tenemos preparados algunos arreglos e ítems para la Open Beta, que son la razón de que el parche de la Open Beta será tan pesado y será una BESTIA MUY DIFERENTE (pero por supuesto incluyendo y teniendo en cuenta todos los sistemas de balance testados durante la closed beta).
Estoy planeando actualizar el blog a mitad de esta semana. Nuestro objetivo principal es continuar aportando y recolectando una cantidad gigantesca de información de todos vosotros mientras vamos avanzando el juego hacia la OPEN BETA, y finalmente la RESURRECCIÓN LIVE DEL JUEGO.
Saludos, Bjorn // TECHMECH
Escrito por MR.BJORN
Traducido por: Devil_Nano